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Zwischen Flow und Frust

Ein weiteres wichtiges Konzept ist der sogenannte Flow-Zustand. Psychologisch entsteht Flow dann, wenn die Schwierigkeit ungefähr dem eigenen Können entspricht. Ist ein Spiel zu leicht, entsteht Langeweile; ist es zu schwer, fühlt man sich überfordert. Genau in dieser Balance lernen Spieler am meisten und bleiben motiviert.

Damit Spieler schwierige Games nicht einfach abbrechen, brauchen sie außerdem ein Gefühl von Fortschritt. Moody spricht hier von "Momentum" . Entwickler können dieses Gefühl erzeugen, indem sie Fortschritt sichtbar machen oder kleine Belohnungen verteilen.

Ein Beispiel ist Dark Souls: Zwischen den berüchtigten Bosskämpfen gibt es regelmäßig neue Ausrüstung, die das Gefühl vermittelt, stärker zu werden.

Auch moderne Rogue-likes setzen auf solche Mechaniken. In Hades etwa erhalten die Spieler selbst nach einem frühen Tod noch Ressourcen für permanente Verbesserungen. "Es gibt fast immer einen Grund weiterzuspielen" , erklärte Moody.

Mundpropaganda ist wichtiges Marketingmittel

Gleichzeitig warnte der Designer vor künstlichen Hürden. Lange Wege zurück zu einem Boss oder lange Ladezeiten können Schwierigkeit verfälschen. Dann geht es nicht mehr um Können, sondern schlicht darum, wie viel Zeit Spieler investieren können.

Ein weiterer wichtiger Punkt sind Erwartungen. Moody verwies auf Spiele wie Elden Ring. Dort funktioniert die hohe Schwierigkeit auch deshalb gut, weil sie offen kommuniziert wird. "Man sollte sicherstellen, dass Spieler wissen, dass sie in eine schwierige Erfahrung gehen" , sagte er.

Wenn Spieler das wissen, akzeptieren sie Frust eher und verwandeln ihn sogar in Motivation. Das zeigt sich auch im sozialen Effekt: Wer eine besonders harte Herausforderung schafft, erzählt anderen davon.

Moody nennt das eine der stärksten Formen von Marketing. Ein Freund habe ihm mitten in einer Nacht geschrieben: "Ich habe es geschafft" , nachdem er das notorisch schwierige Getting Over It beendet hatte.

Am Ende geht es laut Moody deshalb nicht darum, Spieler vor dem Scheitern zu schützen. Das eigentliche Ziel sei etwas anderes: "Der Gegner von Erfolg ist nicht das Scheitern – sondern aufzugeben."

Wenn die Games auch Frustmomente so gestalten, dass die Spieler weitermachen wollen, kann aus Niederlagen genau das entstehen, was viele Entwickler erreichen möchten: ein Sieg, an den man sich noch Jahre später erinnert.


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