Sim City: Maxis verteidigt Onlinezwang

Der Onlinezwang von Sim City sei keine Idee der EA-Zentrale gewesen, sondern ein wesentlicher Teil der Idee für das neue Spiel, schreibt Maxis-Chefin Lucy Bradshaw in einem Blogeintrag(öffnet im neuen Fenster) . Anders als bei früheren Sim-City-Spielen gehe es nicht darum, eine einzelne Stadt unabhängig von anderen aufzubauen, sondern darum, beim Städtebau mit anderen zu interagieren. So solle eine globale, sich ständig verändernde Welt entstehen.

Laut Bradshaw werden viele Teile der Simulation über die Server abgewickelt, beispielsweise, um dafür zu sorgen, dass der Simulationsstatus für alle Spieler einer Region identisch ist, so dass Interaktionen zwischen Städten bei allen Spielern synchron gehalten werden. Zudem werden Funktionen wie World Challenges, World Events und World Achievements über die Server abgewickelt, damit alle Städte immer auf dem gleichen Stand sind. Auch der Austausch von Geschenken zwischen Spielern läuft über die Server.
Darüber hinaus wird über die Server ein dynamisches Modell von Angebot und Nachfrage erstellt, auf dem der Handel basiert. Und werden andere Städte besucht, wird die visuelle Darstellung der Spiele über die Server aktualisiert. Letztendlich werden Spielstände in der Cloud gespeichert, so dass sie überall zur Verfügung stehen.
Laut Bradshaw nutzen nahezu alle Spieler die Möglichkeiten der Connected-Cities, auch wenn einige allein für sich spielen und alle Städte steuern. Außerdem soll das Spiel ständig weiterentwickelt werden, ähnliche wie andere MMOs.















Bradshaw räumt allerdings ein, dass es ein Leichtes wäre, einen Offlinemodus für Sim City umzusetzen. Man habe sich aber dagegen entschieden, da er nicht zur Idee hinter dem neuen Sim City passe, das als Multiplayer-Spiel konzipiert sei. Es sei der Versuch, das Sim City, wie es viele kennen, dem heutigen Stand der Technik anzupassen.



