Sim City 5: Cloud-Berechnungen mit Kopierschutzfunktion

Offenbar ist kein Spiele-PC leistungsstark genug, um Sim City zu berechnen. Also muss EA einen Teil der Arbeit in die Cloud auslagern - das ist jedenfalls die Argumentationslinie des Entwicklerstudios Maxis. Im Zuge dessen bekommt Sim City 5 einen Always-Online-Kopierschutz.

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Sim City 5
Sim City 5 (Bild: Maxis)

Eines haben Publisher und Entwickler wohl gelernt: Wer einen Always-Online-Kopierschutz für sein PC-Spiel haben möchte, der muss sich auf kritische Kommentare aus der Community gefasst machen. Und überlegt sich besser einen plausiblen Grund, warum das Game immer eine Verbindung zu den Servern des Herstellers haben muss. Im Juni 2012 nannte Electronic Arts noch den asynchronen Multiplayermodus als Ursache für Always-Online. Jetzt schreibt Lucy Bradshaw von Maxis im firmeneigenen Blog, dass das nötig sei, weil das Spiel einen großen Teil der Hintergrundberechnungen nicht auf dem PC des Nutzers, sondern innerhalb der Cloud ausführen müsse.

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Nach Angaben von Bradshaw steht jede Stadt in Sim City - auch im Einzelspielermodus - in Verbindung mit anderen Siedlungen in der Region. Unter anderem durch den Handel sowie die überregionalen Effekte von Umweltverschmutzung und Kriminalität. "Jede Stadt in der Region bekommt alle drei Minuten ein Update, das die übergeordnete Region synchronisiert", so Bradshaw. Auf diese Art wirken sich die Entscheidungen, die der Spieler trifft, auf die Umgebung aus.

Nach der Darstellung von Bradshaw ist für Sim City eine "massive Menge an Berechnungen nötig". Die Glassbox-Engine lagere einen Teil davon auf die Server von EA aus, ein paar finden auf dem Computer des Spielers statt. Neben dem Wirtschaftssystem sei vor allem die Simulation der bis zu 100.000 Stadtbewohner extrem aufwendig.

Durch die Anbindung an die Cloud sei es auch möglich, weltweite Leaderboards und sowohl globale als auch lokale Herausforderungen bereitzustellen. Ganz nebenbei bekommt Maxis so ein DRM-System, das grundsätzlich nur bei aktivierter Internetverbindung funktionieren kann.

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Im Falle von Sim City dürfte das besonders problematisch sein: Die Vorgänger gehören zu den beliebtesten Spielen auf Reisen in Zug oder Flugzeug - Internet ist da nicht immer verfügbar. Außerdem sind die Spiele der Serie bislang immer extrem langlebig gewesen, einige Vorgänger haben immer noch eine aktive Community. EA ist aber bekannt dafür, immer wieder die Multiplayerserver von älteren Titeln abzuschalten, wenn sich der Betrieb nicht lohnt.

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wynillo 15. Mär 2013

Hat man nicht erst letztens herausgefunden das "Global" eigentlich "Serverweit" ist?

Spaghetticode 04. Jan 2013

Kommt drauf an, wie wichtig dir das Problem ist. Es gibt bei beiden Dingen...

Lemo 04. Jan 2013

Wenn du CitiesXL kaufst kannst du auch nur 1 Kern nutzen ;D Wahrscheinlich wurde es...

Chevarez 04. Jan 2013

Und nochmal meine Antwort darauf: "Womit der Cloud-Zwang obsolet wäre."

Chevarez 04. Jan 2013

Womit die Begründung für den Cloud-Zwang dann auch schon wieder obsolet wäre.



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