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Sprechtext des Videos als Fließtext

1999 war die originale Playstation fast am Ende ihres Lebenszyklus angekommen. Die PS2 war für das kommende Jahr angekündigt, aber noch immer erschienen viele qualitativ hochwertige Spiele. Die meisten von ihnen basierten jedoch auf erprobten Konzepten oder waren Fortsetzungen erfolgreicher Franchises.

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Ein Spiel stach jedoch schon am Jahresanfang heraus: Silent Hill. Der E3-Trailer hatte im Jahr zuvor mit der üblichen Mischung aus vorgerenderten Sequenzen und einer Handvoll Gameplay-Szenen für einigen Hype gesorgt. In Zeiten vor Youtube oder Online-Videos war die Demo-CD, die oft den Spielemagazinen beilag, der übliche Weg, einen solchen Trailer zu sehen. Der letzte Satz der Spielevorschau: "Silent Hill will turn into hell."

Das Spiel hatte zu diesem Zeitpunkt bereits drei Jahre Entwicklung hinter sich. Wie so oft bei Konami war diese Zeit nicht konfliktfrei verlaufen. Das verantwortliche Team Silent war eine Gruppe von Außenseitern. Weder fühlten sie sich der Firma verbunden, noch hatten sie das Gefühl, dass sie ihre eigenen Ideen realisieren konnten. Ihre Aufgabe: ein Spiel entwickeln, das auf das US-amerikanische Publikum zugeschnitten war. Da ihre Bemühungen von ihren Vorgesetzten größtenteils ignoriert würden, beschlossen sie, ihr finales Projekt für Konami nach eigenem Gutdünken zu gestalten. Das neue Ziel: Ein Spiel, das sich an die Gefühle des Spielers richtete. Das Stilmittel: Die Angst vor dem Unbekannten.

Silent Hill beginnt mit einer Warnung. Was folgt, erweckt den Horror aber eben nicht durch die Bilder. Das Spiel setzt vielmehr auf das subtile Gefühl, nicht alles zu sehen. Wem das bekannt vorkommt: Ja, die Filme von David Lynch hatten entscheidenden Einfluss auf die Gestaltung von Silent Hill.

Dazu gehört auch das herausragende Sounddesign, aber dazu später mehr.

Im Startmenü finden wir bereits eine Besonderheit für die damalige Zeit: die Steuerung lässt sich anpassen.

Der Introfilm hinterlässt auch noch 20 Jahre später eine Gänsehaut bei uns. Dabei passiert zunächst wenig. Wir sehen eine Collage aus vorgerenderten Szenen, untermalt von Musik, die alles andere als angsteinflößend ist.

Hier spielen nicht die üblichen tiefen Bässe, es gibt keine Paukenschläge und bis fast zum Ende keine sichtbare Dramaturgie.

Was wir sehen, sind für die damaligen Verhältnisse exzellente Motion Captures und dadurch eine Vermeidung des Uncanny Valley trotz der groben Personendarstellung in Modell und Textur. Ja, die Figuren sehen aus wie Puppen, aber sie bewegen sich real.

Nach einem Autounfall erwacht unser Protagonist Harry und findet den Sitz neben sich leer. Die Trope des verschwundenen Kindes erscheint uns heute billig - aber 1999 war die Idee zumindest in Videospielen noch frisch. Es sollte noch zwei Jahre dauern, ehe mit Max Payne ein weiterer Hit mit düsterem Familienhintergrund erschien.

Gleich in der ersten Szene, in der wir uns mit der Steuerung vertraut machen, zeigt Silent Hill seine Stärke. Die Umgebung ist nicht statisch. Wir können uns umsehen und haben anscheinend die Wahl, wohin wir uns bewegen wollen. Das täuscht natürlich, aber wir haben einen ersten, gefahrfreien Spielplatz für unsere grundlegende Steuerung. Wir können laufen, rennen und uns in umsehen. Was wir wahrnehmen, wird uns im weiteren Spielverlauf in den Außenarealen begleiten: Nebel.

Für die Spätgeborenen: Nebel war ein steter Begleiter in dieser frühen Zeit der echtzeitberechneten Videospiele. Weil die Leistungsfähigkeit der Grafikbeschleuniger bei weitem nicht ausreichte, um komplexe Geometrie mit Millionen von Polygonen darzustellen, wurde nur gerendert, was die Bildrate nicht in den zweistelligen Bereich rutschen ließ. Der Rest verschwand im Ungefähren. Was in anderen Spielen dieser Zeit als Limitation erschien, wurde in Silent Hill kurzerhand zum Stilmittel erhoben.

Die Stadt ist in dichten Nebel gehüllt, Schneeflocken tanzen um uns. Nach einer kurzen Orientierungsphase erblicken wir ein für die Wetterverhältnisse eindeutig zu leicht bekleidetes Kind.

Wir folgen ihm in eine Gasse und bekommen hinter einer Zauntür einen ersten Eindruck davon, was uns im weiteren Spielverlauf bevorsteht.

Nur ein Traum - zum Glück. Wir erwachen in einem original amerikanischen Diner und lernen mit Cybil eine original amerikanische Polizistin kennen. Ohne zu zögern wird sie uns gleich ihre Waffe aushändigen. Zuvor erleben wir aber einen Dialog, der sowohl inhaltlich als auch in punkto Kameraeinstellungen seine Anlehnung an Twin Peaks nicht verleugnen kann. Fehlt nur der Kaffee.

Hier kommt eine Stärke von Silent Hill ins Spiel, die vermutlich eher nicht beabsichtigt war: Wirkten die Dialoge in Resident Evil eher unfreiwillig komisch, erscheinen sie hier trotz ihrer Gestelztheit tiefgründig und auf beunruhigende Weise merkwürdig. Wir sammeln Medizin und eine Karte des Gebietes ein und wollen uns gerade auf den Weg machen, als ein kleines Radio unvermittelt zu plärren anfängt...

Dieses Geräusch wird uns durch das Spiel begleiten - es ertönt, wenn Feinde in der Nähe sind und funktioniert wie ein Radar.

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 Silent Hill (1999): Horror in den stillen HügelnSprechtext des Videos als Fließtext 
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Mephir 09. Dez 2019

Das war auch zugleich der "Godmode" von SH1: Gamma der Glotze hoschrauben und...

micv 09. Dez 2019

Letzens mal wieder rausgekramt und durch gespielt. Hoffe es kommt davon mal ein Remake...


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