Shadow Gambit im Test: Die genialsten Geisterpiraten seit LeChuck!
Beim Klabautermann! Ist das gut geworden: Das Strategiespiel Shadow Gambit schickt uns mit untoten Freibeutern in eine hübsch-düstere Südsee.
Verflucht, wir sind sowas von tot! Das ist zum Glück in Shadow Gambit die wichtigste Voraussetzung für eine Karriere als Geisterpirat. Das Echtzeit-Taktikspiel des Münchner Entwicklerstudios Mimimi Games (Desperados 3) schickt uns mit einer Truppe aus Freibeutern in eine karibische Südsee, die uns an Monkey Island erinnert – aber ohne Guybrush Threepwood und LeChuck.
Stattdessen ist eine verstorbene Seeräuberin namens Afia Manicato die Hauptfigur. Sie kämpft gegen eine die sektenähnliche Inquisition, eine Organisation unter einem ebenso mysteriösen wie fast allmächtigen Anführer.
Als Afia führen wir die ersten Morde an Mitgliedern der Inquisition im Tutorial alleine durch. Dann erhalten wir Unterstützung durch immer mehr Crewmitglieder, die wir aber erst mit Seelensteinen aktiveren müssen.
Shadow Gambit ist in Missionen unterteilt, die uns auf Inseln schicken. Meist sollen wir konkrete Missionen erledigen, etwa Artefakte finden oder bestimmte Anführer eliminieren. Wir haben größtenteils alle – oder die meisten – Mitglieder der Inquisition aus dem Weg geräumt und dabei die Hauptaufgabe mit absolviert.
Per Mausklick scheuchen wir Afia und ihre Kollegen aus der isometrischen Perspektive über die Inseln. Normalerweise agieren wir im Verborgenen, springen also von Busch zu Busch oder Mauervorsprung zu Mauervorsprung und schalten einen Feind nach dem anderen aus.
Afia kann mit einem Blitzsprung auf Feinde zuspringen und sie mit ihrem Säbel durchbohren. Andere Crewmitglieder töten anders: Der Ex-Samurai Toya etwa kann Wache mit einer Vogelpfeife in eine Falle locken.
Die Scharfschützin Teresa meuchelt auch auf sehr große Distanz mit ihrer Fernkampfwaffe. Nur: Sie hat lediglich einen Bolzen – den muss sie für den nächsten Schuss erst bei ihrem Opfer einsammeln. Und wenn dort andere Feinde stehen, wird das schwierig.
Die Hauptkampagne hat einen Umfang von ungefähr 30 Stunden. Wer wirklich alle Aufgaben erledigen möchte, kann weitere Stunden für zusätzliche Quests rund um das Schicksal der Crew dazurechnen. Der Wiederspielwert ist wegen der meist frei kombinierbaren Charaktere ziemlich hoch.
Zwischen den Missionen verbringen wir Zeit mit Plaudereien, Level-ups und Ähnlichem auf unserem sprechenden Segelschiff, der Red Marley – eigentlich die zweite Hauptfigur neben Afia. Die Handlung wird vor allem mit einfach gemachten Texteinblendungen erzählt, aufwendigere Zwischensequenzen gibt es fast gar nicht.