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Sekiro im Spieletest: Klirrende Klingen und endlose Tode

Blocken, Ausweichen, Sterben: Obwohl wir mit Dark Souls und Bloodborne vertraut sind, ereilt uns der virtuelle Tod in Sekiro - Shadows Die Twice erstaunlich oft. Das Actionspiel unterscheidet sich in Stil und Gameplay spürbar von den bisherigen Werken von From Software - gut so!

Artikel von Christoph Böschow veröffentlicht am
Artwork von Sekiro - Shadows Die Twice
Artwork von Sekiro - Shadows Die Twice (Bild: Activision)

Wir befinden uns im feudalen Japan der Sengoku-Periode - also im 16. Jahrhundert. Diese Epoche ist auch bekannt als die Zeit der streitenden Reiche. Ein kleiner Junge wird zu Beginn von Sekiro - Shadows Die Twice quasi auf dem Schlachtfeld adoptiert. Klar, dass aus dem Knirps mal ein Krieger wird: Er ist die Hauptfigur in Sekiro, dem neuen Werk von Hidetaka Miyazaki und seinem Entwicklerstudio From Software. Die Firma genießt dank Demon Souls, Dark Souls und Bloodborne (Fans sprechen von "Soulsborne") inzwischen Kultstatus.

Inhalt:
  1. Sekiro im Spieletest: Klirrende Klingen und endlose Tode
  2. Verfügbarkeit und Fazit

20 Jahre später ist der Junge namens Okami (japanisch für Wolf) erwachsen. Er bekommt von seinem Ziehvater eine Aufgabe: Beschütze deinen Herren! Dieser Herr ist ein Junge - und gleichzeitig auch der göttliche Erbe. Was es damit auf sich hat, verraten wir hier nicht. Es ist eines der zentralen Elemente im Spiel. Die Handlung - das ist einer der großen Unterschiede zu Demon Souls & Co. - bleibt durchgehend verständlich, kippt auch nie ins philosophisch Übersinnliche. Das kann man begrüßen, der ein oder andere Gamer dürfte aber die mystische Stimmung der Soulsborne-Spiele vermissen.

Direkt zu Beginn lernen wir ein wesentliches Element kennen: Ohne Waffe geht es darum, ein gut bewachtes Areal zu durchqueren. Neben dem obligatorischen Schleichen können wir diesmal auch an Wände gedrückt oder von Kanten hängend Attentate ausführen. Schließlich haben wir schon im Intro gelernt: Wir sind ein Shinobi (japanisch für "verbergen") - also einer jener Krieger, die besser als Ninja bekannt sind.

Obwohl wir alles tun, um unseren Herren zu beschützen, stehen wir bald vor einer unlösbaren Aufgabe: Okami verliert seinen Herren an einen weitaus besser ausgestatteten Krieger. Außerdem schneidet uns der Halunke den linken Arm ab.

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Wir bekommen eine Prothese mit eingebauten Spielzeugen. Die wichtigste Funktion ist der Greifhaken, mit dem wir ab sofort durch die Spielwelt schwingen können. Die Fortbewegung von Enterhakenpunkt zu Enterhakenpunkt funktioniert sehr gut und verleiht dem Spiel relativ hohes Tempo. Stück für Stück lernen wir die Reichweite unseres neuen Lieblingsfortbewegungsmittels einzuschätzen und trauen uns immer öfter gewagte Sprünge über große Schluchten oder in tiefe Abgründe. Im Verlauf der 25 bis 40 Stunden langen Kampagne kämpfen und schwingen wir durch Tempel und Burganlagen, große Wälder, gewaltige Schluchten und Gebirge.

Die restlichen Prothesenmodule, die wir nach und nach finden, sind eher kampforientierte Hilfsmittel. So gibt es ein Modul für den Fernkampf oder eins, um Schilde zu brechen. Leider sind die Möglichkeiten der Prothesen grundlegend begrenzt durch eine Art Munition, die man nur finden und an den Checkpoints kaufen kann.

  • Grafik und Stimmung in Sekiro wirken oft düster. (Bild: Activision/Screenshot: Golem.de)
  • Mit unserem Flammenwerfer ziehen wir in den Kampf. (Bild: Activision/Screenshot: Golem.de)
  • Sekiro erinnert stellenweise an den Stil anderer Titel von From Software. (Bild: Activision/Screenshot: Golem.de)
  • Hauptfigur ist der Ninja Okami. (Bild: Activision/Screenshot: Golem.de)
  • Das Symbol "Shi" (Tod) sehen die meisten Spieler vermutlich sehr oft. (Bild: Activision/Screenshot: Golem.de)
  • Beim Schleichen kann Okami um die Ecke blicken. (Bild: Activision/Screenshot: Golem.de)
  • Einige Schauplätze sind spektakulär in Szene gesetzt. (Bild: Activision/Screenshot: Golem.de)
  • Eine typische Festung im feudalen Japan (Bild: Activision/Screenshot: Golem.de)
Grafik und Stimmung in Sekiro wirken oft düster. (Bild: Activision/Screenshot: Golem.de)

Uns erscheint das bei Wurfsternen und dem Flammenwerfer eine sinnvolle Einschränkung, aber die Axt und den Speer hätten wir gerne zur freien Verfügung. Neben den Prothesen gibt es auch noch diverse Fähigkeitenbäume, in denen wir passive Verbesserungen sowie besonders schwungvolle Schwerthiebe und mehr finden.

Auch wenn wir viele Kämpfe durch Schleichen vermeiden können: Die Oberbosse werden sich in jedem Fall mit uns prügeln. Das Kampfsystem von Sekiro wirkt im ersten Moment für Kenner von Soulsborne vertraut. Es gibt schwere und leichte Angriffe, die mehr oder weniger gut kombinierbar sind. Außerdem steht uns eine klassische Block-Haltung zur Verfügung. Heben wir unseren Block jedoch genau in dem Moment, wenn uns ein gegnerischer Angriff treffen würde, parieren wir den Angriff und erhalten nicht nur keinen Schaden, sondern fügen dem Gegenüber auch noch Haltungsschaden zu.

Das ist wichtig: In Sekiro gibt es zwei Schadensleisten. Unser Gegner und Okami selbst haben eine normale Lebensleiste sowie eben die Haltungsanzeige. Die Lebensleiste leert sich bei Treffern und die Haltungsleiste füllt sich mit dem jedem Schlag, der zwar geblockt - aber nicht pariert wird. Noch mehr wird die Anzeige aber von korrekten Paraden und Kontermanövern unsererseits gefüllt.

Verfügbarkeit und Fazit 
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Thunderbird1400 07. Apr 2019 / Themenstart

Klar, jedem wie es ihm gefällt. Spiele müssen ja Spaß machen. Wobei auch ich mich bei...

MrReset 02. Apr 2019 / Themenstart

In der Vorstellung der Systemvorgaben wurde ja noch davon gesprochen, dass eine dauernde...

hoffelmann 01. Apr 2019 / Themenstart

Sicher nicht gewollt aber es gibt wohl eine Lösung: https://www.reddit.com/r/Sekiro...

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