Schulunterricht: "Wir zocken die ganze Zeit Minecraft"
Während andernorts noch über digitale Bildung diskutiert wird, setzt sie ein Kölner Gymnasiallehrer bereits um: mit Tablets und dem Klötzchenspiel Minecraft. Er sagt: "Das Spiel eignet sich für jedes Fach."

Ausgerüstet mit einem Laptop kam André Spang schon während seines Referendariats in den Schulunterricht. Das war 1996, als kaum jemand an digitale Bildung dachte. Und noch heute stehen viele Lehrer und Bildungsverantwortliche Neuen Medien und Technologien sehr kritisch gegenüber - nur selten werden diese im Unterricht eingesetzt. Dabei findet der Kölner Gymnasiallehrer: Minecraft kann man eigentlich in jedem Unterrichtsfach gebrauchen.
"Wir zocken die ganze Zeit Minecraft", sagen seine Schüler, wenn sie nach der letzten Doppelstunde bei Herrn Spang von Mitschülern gefragt werden. Der Musik- und Religionslehrer setzt seit 2011 Tablets ein. Er sagt dazu: "Natürlich läuft es nicht ganz so im Unterricht, wir haben einen Bildungsauftrag." Doch wenn man sich überlege, wie man Minecraft in den Unterricht einbinden könne, stelle man schnell fest, dass es eigentlich überall geht. Zum Beispiel, um den Schülern etwas über Kirchen beizubringen.
Mit digitalen Medien kreativ werden
Spangs Schüler an der Kaiserin-Augusta-Schule haben in einem Projekt dazu zuerst im Internet Informationen gesammelt, Baupläne hinsichtlich architektonischer Auffälligkeiten angeschaut und schließlich Kirchen in Minecraft nachgebaut. Das alles hätte man auch ohne Minecraft machen können, wenn die Kirchenmodelle aus Papier oder Lego gebaut werden würden. Doch warum nicht im Unterricht auch das nutzen, was die Schüler eh kennen und mögen?
#bestrelikids bauen St. Maria in Lyskirchen mit #minecraft #makered pic.twitter.com/Vbh6lZjA8O
— André J. Spang (@Tastenspieler) 8. April 2016
"Wenn man in einer 5. Klasse fragt, wie viele Schüler Minecraft kennen, werden sich fast alle melden. Es ist einfach ein Spiel, das den Schülern bekannt ist und sie begeistert", sagt Spang. Die Schulleitung war von Spangs Projekten schnell überzeugt. Doch gebe es auch immer wieder kritische Stimmen von Kollegen und Eltern. "Es gibt Gegner der digitalen Bildung, die Schüler und Jugendliche am liebsten gar nicht an Computer oder gar das Internet lassen würden", sagt Spang. "In meinem Unterricht unterstützen digitale Medien aber, kreativ zu werden, zusammen zu arbeiten und problemlösend unterwegs zu sein."
Eine steile Lernkurve mit Games
Spang habe die Erfahrung gemacht, dass Gamification im Unterricht die Schüler einfach sehr motiviere. Außerdem bekämen sie schnell Feedback, ob etwas richtig gemacht wurde, sie haben eine steile Lernkurve. "So etwas muss nicht mit Technologie umgesetzt werden, das könnte auch mit normalen Arbeitsmaterialien gemacht werden. Das ist auf keinen Fall schlechter, sondern einfach viel aufwendiger", erklärt Spang. "Videospiele haben auch ganz andere Effekte auf die Schüler. Das muss man natürlich auch kritisch im Auge haben. Mein Ziel ist es nicht, die Schüler mit Minecraft durchs Gymnasium durchspielen zu lassen."
Noch ist er in Deutschland einer der wenigen Lehrer, die Minecraft einsetzen. Viele neue Entwicklungen schaue Spang sich von den USA ab, die deutlich intensiver mit Neuen Medien arbeiten. "Schule muss und wird sich in Deutschland ändern", glaubt Spang. Das Modell Heft-Hausaufgaben-Einzelarbeiten passe einfach nicht mit digitalen Medien zusammen. Das habe er in seinem Unterricht festgestellt.
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Naja damit da in diesem Zusammenhang ein sinnvoller Lerneffekt entsteht müsste man aber...
Rechenweg hinschreiben, fertig. "Ich glaube, 7 von 10 Menschen verstehen nichts von...
wie wäre es wenn man in solchen Themengebieten ein spiel nimmt das nicht so hässlich ist
Das ist schade, weil gerade das das so ziemlich das einzige 'Negativbeispiel' war...