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Saros im Test: Der beste höllische Shooter seit vielen Zeitschleifen!

Ultraschnelles Gunplay, clevere Runs und ein Flow, der mich kaum loslässt: Saros ist ein fantastischer Quasi-Nachfolger zu Returnal (nur PS5).
/ Peter Steinlechner
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Artwork von Saros (Bild: Sony)
Artwork von Saros Bild: Sony
Inhalt
  1. Saros im Test: Der beste höllische Shooter seit vielen Zeitschleifen!
  2. Saros: Verfügbarkeit und Fazit

"Etwas stimmt nicht mit diesem Planeten, Kumpel", murmelt Arjun Devraj, die Hauptfigur, frühzeitig im Actionspiel Saros. In der Tat, auf Carcosa stimmt einiges nicht: eine verschwundene Expedition, eine wertvolle Ressource namens Lucenite, eine unheilvolle Sonnenfinsternis und eine extrem feindselige Welt.

Ich schlüpfe in die Rolle von Arjun, der im Auftrag eines Konzerns nach dem Rechten sehen soll. Vordergründig geht es um Rettung und Aufklärung, tatsächlich vor allem um Profit.

Saros erklärt das Szenario nicht umständlich, sondern schickt mich als Arjun mitten ins Geschehen und lässt mich nach und nach herausfinden, was los ist -durch Hinweise von anderen Crewmitgliedern und herumliegende Sprachnotizen.

Saros stammt vom finnischen Sony-Entwicklerstudio Housemarque(öffnet im neuen Fenster) und ist der Quasi-Nachfolger des im Jahr 2021 veröffentlichten Returnal. Das Spiel ist erneut ein schneller Third-Person-Shooter mit Bullet-Hell-Anteilen, benannt nach den Massen an relativ langsamen Feindgeschossen, denen sich mit Geschick ausweichen lässt.

Im Vergleich fühlt sich Saros zugleich aggressiver und dynamischer an, aber auch etwas zugänglicher. In den Kämpfen bin ich fast ständig in Bewegung, springe, dashe, schwinge mich mit dem Greifhaken durch Arenen und versuche, den Beschuss der Gegner zu lesen.

Das klingt hektisch, wird beim Spielen aber erstaunlich schnell zu einem fantastischen Flow, in dem ich Muster erkenne, statt bloßem Chaos hinterherzulaufen und mit meiner Waffe die feindlichen Monster zerplatzen lasse – oder im Nahkampf mit der Faust.

Ein Unterschied zu Returnal steckt in einem neuen Kernsystem: dem Schild. Damit kann ich bestimmte blaue Projektile absorbieren und dadurch die Spezialwaffe aufladen. Das ist mehr als ein netter Trick, denn dadurch bedeuten gegnerische Geschosse nicht nur Gefahr, sondern oft auch Gelegenheit.

Statt immer nur defensiv auszuweichen, gehe ich bewusst ins Risiko, springe in Angriffe hinein, lade mich auf und schicke anschließend eine mächtige Energiewaffe in die Gegnergruppe.

Der Bildschirmtod gehört dazu

Saros verlangt viel Aufmerksamkeit, belohnt gutes Timing aber sofort mit diesem herrlichen Gefühl, eine aussichtslose Lage doch noch zu kontrollieren. Neben Returnal muss man hier übrigens noch Doom Eternal als ansatzweise ähnliches Spiel nennen, auch wenn es im Detail vieles anders macht.

Trotz Schild: Längst nicht jedes Projektil kann neutralisiert werden. Die meisten Angriffe muss ich weiterhin klassisch vermeiden, was mit dem Dash (L1-Taste) hervorragend klappt.

Dennoch: Treffer tun weh, Heilung ist knapp und jeder Fehler kann eine gute Runde schnell kippen lassen. Hinzu kommen Systeme wie Overload beim Nachladen, Nahkampfangriffe gegen Schilde und ein Adrenalin-Mechanismus, der mir mit jeder Kill-Serie zusätzliche Vorteile verschafft, beim ersten Treffer dennoch wieder zusammenbricht.

Das klingt auf dem Papier nach ziemlich viel, wird von Saros in den ersten Stunden aber so sauber eingeführt, dass ich mich nie überfordert fühle. Im Gegenteil: Je länger ich spiele, desto stärker greift alles ineinander. Es ist eine der Stärken von Saros, dass man nach und nach immer mehr versteht.

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Saros setzt wieder auf Runs, also auf einzelne Durchgänge mit neu zusammengesetzten Weltmodulen, anderer Beute und wechselnden Upgrades. Nach jedem Tod starte ich neu, verliere Ausrüstung und Waffen. Jedoch: Ich behalte das gesammelte Lucenite. Das sind orange leuchtende Energiekugeln, die ich einfach so oder von erledigten Monstern erhalte.

Mit dieser Ressource schalte ich in der Basis dauerhafte Verbesserungen frei, etwa mehr Leben, stärkere Schildkapazität und ein zusätzliches Leben im Durchgang. Damit entschärft Housemarque einen der größten Frustpunkte von Returnal.


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