Saros: Verfügbarkeit und Fazit
Sterben bleibt unangenehm, fühlt sich allerdings nicht mehr wie ein Schlag ins Gesicht an. Ich komme fast immer mit dem Gefühl zurück, beim nächsten Versuch etwas mitzunehmen.
Soweit ich es richtig verstehe, skalieren die Feinde nicht mit meinem steigenden Level mit – oder nicht genauso stark. Saros wird etwas einfacher, bleibt letztlich dennoch herausfordernd.
Ebenfalls etwas zugänglicher wird das Spiel dadurch, dass die Runs kompakter ausfallen. Statt mich ewig an einem perfekten Durchgang festzuklammern, komme ich spürbar schneller wieder an spannende Stellen oder ins nächste Biom – in 30 bis 40 Minuten, statt nach eineinhalb bis zwei Stunden wie in Returnal.
Die Areale sind nicht einfach zufällig hingewürfelt, sondern spürbar handgebaut, werden aber pro Run anders zusammengesetzt und mit neuer Beute bestückt. Dadurch bleiben die Wege vertraut genug, um Orientierung zu geben, und frisch genug, um nicht zu langweilen.
Dazu kommt, dass das Spiel ständig mit Risiko und Belohnung arbeitet. Nehme ich jeden Nebenraum mit, um stärker zu werden, oder spare ich mir den Umweg und gehe früher zum jeweiligen Bion-Bossmonster, zu dem auf Knopfdruck eine Markierung weist.
Zwischen den Runs kann ich mit den anderen Mitgliedern der Expedition sprechen. Das schafft mehr Atmosphäre und verleiht der Crew Profil. Die Gespräche und Zwischensequenzen machen frühzeitig deutlich, dass hier Misstrauen, Druck und vielleicht auch Wahnsinn in der Luft liegen.
Die Story ist erstaunlich komplex. Doch wer keine Lust darauf hat und nur ballern möchte, kann sie weitgehend vermeiden. Mich haben das Mysterium um Carcosa, die Sonnenfinsternis und Arjuns eigene Motive rasch neugierig auf Details gemacht.
Technisch hinterlässt das auf der Unreal Engine 5 basierende Saros einen sehr guten Eindruck. Selbst wenn auf dem Bildschirm Partikeleffekte, Projektilmuster und Massen an Gegnern gleichzeitig toben, bleibt das Spielgeschehen flüssig.
Ladezeiten sind fast nicht vorhanden, der Sound hilft bei der räumlichen Orientierung und die Waffen haben die nötige Wucht, damit jeder Treffer befriedigend wirkt.
Saros erscheint am 30. April 2026 für Playstation 5 zum Preis von 80 Euro. Für zehn Euro mehr ist eine Digital-Deluxe-Editon mit Extras und 48 Stunden Vorabzugang erhältlich. Das Spiel hat weder Multiplayer noch Mikrotransaktionen.
Den Umfang der Kampagne schätzen wir für Superprofis mit Vorabwissen auf fünf bis zehn Stunden. Alle anderen Spieler dürften locker auf das Fünf- bis Zehnfache kommen. Der Wiederspielwert ist hoch. Die deutsche Sprachausgabe ist gelungen, die USK hat eine Freigabe ab 16 Jahren erteilt.
Fazit
Saros sieht toll aus, steckt voller guter Ideen und bietet interessante Gegner. Das eigentliche Highlight sind Steuerung und Gunplay. Mir macht es viel Spaß, mit wunderbar präzisen Sprüngen und Manövern durch die Kämpfe zu wirbeln und aus allen Kanonenrohren auf die Feinde zu feuern. Hier ist der Weg das Ziel.
Saros übernimmt einige Stärken von Returnal, beseitigt aber mehrere Schwächen und baut daraus einen Shooter, der sich direkter, flüssiger und motivierender anfühlt. Vor allem das Zusammenspiel aus Bewegung, Schild, Spezialwaffen und Run-Struktur erzeugt einen Sog, den ich nur selten in diesem Genre erlebe. Ein klasse Spiel, mit dem ich mich in den nächsten Monaten garantiert immer wieder viele Stunden beschäftigen werde.
Peter Steinlechner möchte wirklich (!) nicht wissen, wie viele Stunden er mit Returnal verbracht hat. Es könnten mehr als "nur" Hundert sein. Das ist auch deshalb ungewöhnlich für ihn, weil er Echtwelt-Szenarien mit weniger wahnsinnigem Tempo bevorzugt.
- Anzeige Hier geht es zu Saros bei Amazon Wenn Sie auf diesen Link klicken und darüber einkaufen, erhält Golem eine kleine Provision. Dies ändert nichts am Preis der Artikel.