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Samsung Gear VR im Test: Ich liebe das umschnallbare Heimkino!

Obwohl es nur ein Head-mounted Smartphone ist, bietet Samsungs Gear VR das bessere VR-Erlebnis als Oculus' Rift Dev Kit 2 . Technische Schwachpunkte gibt es; auch bei den wenigen Apps stört, dass sich Entwickler Oculus nicht an die eigenen Regeln hält.
/ Marc Sauter
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Das Gear VR (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
Das Gear VR Bild: Martin Wolf/Golem.de

Als ich vor rund anderthalb Jahren zum ersten Mal ein Smartphone als VR-Option ausprobiert und später getestet habe, war ich von der Idee überzeugt – nicht aber von der Umsetzung. Zu langsam die Sensoren, die Grafik simpel bis zweckmäßig. Samsungs Ankündigung, gemeinsam mit Oculus ein Head-mounted Smartphone zu entwickeln, begeisterte mich: Hier könnte es klappen, denn die richtige Hardware trifft auf die passende Software.

Mittlerweile ist das Gear VR genannte Gestell im Samsung-Shop erhältlich. Wer legt sich so ein Teil zu? Vor allem die Verrückten, die jedes Head-mounted Whatever ausprobieren möchten, dessen sie habhaft werden können. Zu denen gehöre ich – ich leihe mir also das Galaxy Note 4 von einem Kumpel.

Im Shop muss ich beim Kauf des Gear VR bestätigen, dass ich verstanden habe, dass sich das Gestell an Entwickler und Early Adopter richtet und mir bewusst ist, dass ein Galaxy Note 4 vorausgesetzt wird. Eigentlich sollte ich mir die Produktwarnungen durchlesen, aber das Häkchen ist schon gesetzt.

Samsung Galaxy Gear VR ausprobiert (Ifa 2014)
Samsung Galaxy Gear VR ausprobiert (Ifa 2014) (01:08)

Einige Tage nach der Bestellung sind Gestell und Smartphone bei mir und ausgepackt. Die Einrichtung ist weitaus simpler als etwa bei einem Dev Kit des Oculus Rift: Kurz prüfen, ob die Firmware des Galaxy Note 4 auf dem aktuellen Stand ist, dann abschalten, die mitgelieferte Micro-SD-Karte mit vorinstallierten Multimedia-Inhalten einschieben und wieder anschalten.

Dann wird das Smartphone mit dem 5,7-Zoll-Display nach innen in das Gear VR geschoben, ein Micro-USB-Port stellt die Verbindung zwischen beiden her. Die Klickhalterung macht einen stabilen Eindruck, selbst bei heftigem Schütteln hält sie das Galaxy Note 4 fest an seinem Platz. Apropos Platz: Das Gear VR ist kabellos, ich kann es also überall hin mitnehmen.

Schwerer als das Rift Dev Kit 2, aber dennoch bequemer

Ich als Brillenträger lasse meine Sehhilfe auf der Nase, gerade bei Diplopie oder einer Hornhautverkrümmung ist das wichtig. Der einstellbare Augenabstand (Interpupillary Distance, IPD) reicht von 55 bis 71 mm, das dargestellte Sichtfeld ist mit 96 Grad minimal beengter als beim Rift Dev Kit 2 . Aus den Lautsprechern des Galaxy Note 4 schallt kurz nach dem Aufsetzen ein kurzes "Pling!" , denn der Annäherungssensor hat erkannt, dass ich das Gear VR aufgesetzt habe.

Der Startbildschirm erscheint, dann ein zweiter: "Bitte entnehmen Sie das Galaxy Note 4, um die Installation abzuschließen" – kein Scherz. Mit aktiver WLAN-Verbindung ist die in Zusammenarbeit mit Oculus entwickelte Software schnell aufgespielt, seit dem Auspacken sind keine 15 Minuten vergangen. Kein Vergleich zum Rift Dev Kit 2, bei dem die Einrichtung je nach Spiel schon mal eine Stunde dauern kann.

Ich schiebe das Smartphone wieder ein, stecke zusätzlich die getönte Schutzklappe an und ziehe mir das Gear VR über. Es fühlt sich dank der beiden dick gepolsterten Haltegurte und der geringen Tiefe leicht an, dabei wiegt es mit 555 Gramm deutlich mehr als das ausladende Rift Dev Kit 2. Auf kleinen Köpfen, etwa denen von Kindern, wackelt das Gear VR dafür ziemlich – schade, dass die Halterung nicht enger eingestellt werden kann. Ich finde die Gurte besser als beim Rift Dev Kit 2, mehreren Kollegen behagt das steife System weniger.

Drahtlose Immersion und intuitive Bedienung

Nun bin ich gespannt: Bei welchen Teilaspekten schlägt sich das Gear VR samt Galaxy Note 4 besser als das Rift Dev Kit 2 oder gar das Crescent Bay ? Liefert der Snapdragon 805 genügend Leistung für das hochauflösende Display, wie arbeitet er mit Oculus' Head Tracker zusammen und wie tief ist die Immersion?

Ja, Immersion ist ein Wort, das ich gerne verwende. Es umschreibt, wie sehr ich in die virtuelle Realität eintauche, die echte Welt vergessen kann. Das macht den Reiz von Oculus Rift, Gear VR und Co. aus: Orte bereisen und Dinge erleben, die es sonst nicht gibt. Anders als bei einem normalen Spiel oder Film bin ich, wenn's wirklich funktioniert, dank 3D-Optik und Head Tracking jedoch wirklich mittendrin statt nur vornedran.

Ist das Gear VR einmal aufgesetzt, erscheint der Begrüßungsbildschirm und ich nutze zum ersten Mal das Touchpad rechts am Gestell. Es reagiert sensibel, ist fast schon ein bisschen zu feinfühlig. Die Touchbedienung klappt intuitiv, per Antippen bestätige ich meine Auswahl. Der Knopf oberhalb des Touchpads dient als Zurück-Taste, ich finde ihn jedoch nie auf Anhieb, was mich nervt.

Drücke ich lange darauf, öffnet sich das Optionsmenü. Hier ändere ich die Displayhelligkeit, sehe die verbleibende Akkukapazität und schalte die Kamera des Galaxy Note 4 ein. Die filmt dann meine Umgebung, so muss ich das Gear VR nicht absetzen.

Das App-Angebot ist ausbaufähig

Zurück im Oculus Home genannten Hauptmenü justiere ich erst einmal die Schärfe-Ebene. Anders als beim Rift Dev Kit 2 muss ich dazu nicht seitlich am Head-mounted Display fummeln oder gar die Linsen wechseln, sondern drehe an einem Rädchen oben auf dem Gear VR.

Mir gefällt diese Lösung besser, da sie viel weniger wackelanfällig ist. Dafür bemerke ich anschließend zwei Dinge: Ein Fliegengitter-Effekt ist vorhanden, aber vergleichsweise gering. Display und Head Tracking sind langsamer als vom Rift Dev Kit 2 gewohnt, zudem fehlt Positional Tracking.

Die Auflösung des OLED-Panels des Galaxy Note 4 liegt bei 2.560 x 1.440 Pixeln, also fast doppelt so viel wie die 1.920 x 1.080 Bildpunkte des Rift Dev Kit 2. Subjektiv und mit einigen Tagen Abstand behaupte ich, der Fliegengitter-Effekt sei beim Crescent Bay noch geringer, wenn auch weiterhin sichtbar.

Durch die neuen Linsen des Gear VR fallen die chromatischen Aberrationen(öffnet im neuen Fenster) in Kombination mit meiner Brille weniger auf, rein von der Geschwindigkeit her scheint der Snapdragon 805 im Smartphone flott genug zu sein, um die Abbildungsfehler der Linsen herauszurechnen.

Dafür stört ein wenig das Kantenflimmern, welches bei den UE-4Demos für das Crescent Bay durch extrem aufwendiges Supersampling begrenzt wurde. Das Aliasing ist übrigens auch auf die RGBG-Pentile-Matrix zurückzuführen, das Samsung-Panel zeigt weniger Subpixel als eine RGB-Matrix mit gleicher Auflösung. Post-Processing wie FXAA scheint Oculus nicht einzusetzen.

Zurück zum Hauptmenü: Mit Kopfbewegungen dirigiere ich einen Cursor auf Unterpunkte, wähle sie per Tippen an, und durch Wischen über das Touchpad scrolle ich beispielsweise die verfügbaren Filmtrailer durch. Das funktioniert wunderbar flüssig und wirkt gut durchdacht. Bei besonders schnellen Bewegungen kommt das Head Tracking im Gear VR allerdings nicht hinterher, auch die nur 60 statt 75 Hz Bildwiederholungsrate machen sich bemerkbar.

Noch mangelt es an einer Vielzahl überzeugender Inhalte

Das finde ich weniger tragisch, die wenigsten Spiele (etwa Proton Pulse) des Gear VR erfordern hektische Kopfgymnastik. Viel störender für alle, die das Rift Dev Kit 2, das Crystal Cove oder das Crescent Bay kennen: Es gibt keine externe Kamera, ergo kein Positional Tracking. Sich nach vorne zu lehnen, gelingt ebenso wenig wie seitliche Bewegungen. Das ist aber zugegeben Jammern auf hohem Niveau, denn die meisten Apps sind darauf ausgelegt, zurückgelehnt zu schauen oder zu spielen.

Zu meinen absoluten Favoriten gehört Oculus Cinema: Die App simuliert ein Heimkino, einen großen Filmsaal, die Mondoberfläche oder eine Leinwand in absoluter Dunkelheit (Schwarz bedeutet bei OLED: aus). Ich stecke meine Gehörganghörer, neudeutsch In-Ears, ins Gear VR und lehne mich zurück – gleich startet der dritte Hobbit in 3D. Ich sitze im großen Filmsaal, vor mir eine gigantische Leinwand. Fast meine ich, leise Stimmen und Popcorn-Geraschel zu hören, dabei bin ich ganz alleine.

Das Mittendrin-Gefühl ist grandios, da Oculus nicht nur auf die Grafikqualität der Sitzreihen Wert gelegt, sondern auch an kleine Details wie die Beleuchtung gedacht hat. Bei hellen Filmszenen erstrahlen die Reihen vor mir, in dunklen Passagen erkenne ich kaum den nächsten Sitz. Da der Akku des Gear VR grob vier Stunden durchhält, weiß ich schon jetzt, was ich auf dem nächsten Langstreckenflug mache.

Umso nerviger, dass nicht allen Apps diese Aufmerksamkeit gewidmet wurde: Oculus 360 Video etwa zeigt häufig niedrig aufgelöstes Material, ich habe keine Kontrolle über den Schnitt und die schwenkende Kamera. Dabei lautet einer der Grundsätze für virtuelle Realität: Entziehe dem Nutzer nie die Kontrolle über die Blickrichtung! Immerhin werden Schwarzblenden verwendet, das macht den Wechsel zu einer anderen Szene erträglicher. Besonders nervig: Ich kann die Videos nur pausieren oder neu starten, nicht aber an eine bestimmte Stelle springen oder spulen.

Bedeutend cooler finde ich Unity-Demos wie BluVR, eine Art gerenderte Doku über verschiedene Lebensräume und die dort heimischen Tiere. Die Kamera fährt äußerst gemächlich geradeaus und stoppt häufig – viel besser als bei Oculus 360 Video, allerdings sind die Animationen schwach.

Generell basieren die meisten Inhalte auf der Unity-Engine, viel mehr als Demos gibt es aber nicht. Umfangreichere Spiele wie Oculus' stark an Zelda erinnernde Herobound sind die Ausnahme. Ob ich meinen kleinen Goblin aber aus der Iso-Perspektive mit Gamepad steuere und die Kamera per Maus oder mittels Head Tracking bewege, nun ja – nach zehn Minuten ist es egal.

In dieser Zeit heizt sich das Galaxy Note 4 außerdem stark auf und die Linsen beschlagen, was bei Oculus 360 Cinema nicht passiert.

Verfügbarkeit und Fazit

Derzeit ist das Gear VR nur über den US-Shop von Samsung erhältlich(öffnet im neuen Fenster) und kostet dort 200 US-Dollar zuzüglich Versand. Das Bluetooth-Gamepad EI-GP20 gibt es für 50 US-Dollar Aufpreis, einzeln bietet es Samsung im deutschen Shop für 80 Euro(öffnet im neuen Fenster) an. Der Straßenpreis des für Gear VR zwingend notwendigen Galaxy Note 4 liegt bei deutlich über 600 Euro.

Fazit

Nach früheren Erfahrungen mit der Durovis Dive war ich skeptisch, dass ein Galaxy Note 4 in einem Gestell mit Head Tracking eine gute Idee sei. Schon beim ersten Ausprobieren zusammen mit John Carmack wich die Skepsis deutlich, und nach einer Woche mit dem Gear VR finde ich es schlicht toll.

Ein feiner auflösenderes Display als das OLED-Panel des Galaxy Note 4 mit 2.560 x 1.440 Pixeln gibt es derzeit in kaum einem anderen Gerät, einzig das LG G3 bietet eine höhere (Sub)Pixeldichte. Klar sehe ich den Fliegengitter-Effekt weiterhin, chromatische Aberration treten ebenso auf wie Aliasing und auch die 60 Hz sind nicht ideal – dennoch sehr beeindruckend.

Die Bedienung per Head Tracking, Touchpad und Zurücktaste klappt meist intuitiv, das Optionsmenü bietet zusätzlich schlaue Apps wie eine Kamera-Durchsicht. Technik und Software überzeugen, das App-Angebot hingegen ist mit Mühe ausreichend und durchschnittlich.

Oculus 360 Video ist zu niedrig aufgelöst und entreißt mir die Kontrolle über die Kamera, die meisten Spiele sind nicht mehr als Demos und nutzen zudem die Möglichkeiten des Gear VR nicht aus. Am besten ist Oculus Cinema: Im virtuellen 3D-Kino den neuen Hobbit schauen? Grandios!

In den nächsten Monaten muss das Angebot wachsen, ich erhoffe mir beispielsweise erste Spiele auf Basis der Unreal Engine 4. Die Roadmap sieht eine Unterstützung des Gear VR mit dem nächsten Major Update vor.

Aktuell sehe ich in dem VR-Gestell mehr ein Spielzeug für diejenigen, die ohnehin ein Galaxy Note 4 besitzen. Und da gehöre ich leider nicht dazu, sorry, geliebtes umschnallbares Heimkino!


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