Dwarf Fortress und Cogmind

Dwarf Fortress: Genie und Krankenhausrechnungen

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Der Titel des wohl bemerkenswertesten modernen Rogue-likes gebührt zweifelsohne Dwarf Fortress. Der Klassiker ist das wohl ambitionierteste Zweimann-Spieleprojekt der Gegenwart - und nichts weniger als der Versuch, eine Fantasywelt mit den Mitteln des Rogue-likes zu simulieren: Von Geologie und tausendjähriger Geschichte über komplexe Wirtschafts- und Gesellschaftssimulation bis hin zu einzelnen Körperteilen, Organen und psychischen Ticks ihrer Bewohner.

Dwarf Fortress ist Kult: Seit 2012 hat das von den Brüdern Tarn und Zach Adams erschaffene Spiel einen Ehrenplatz im New Yorker Museum of Modern Arts, begonnen wurde die Arbeit daran 2002, im vergangenen Jahr wurde eine kommerzielle und grafisch verbesserte Steam-Version des bislang kostenlosen Spiels angekündigt - nicht ganz freiwillig.

"Wir hätten das Spiel gern ausschließlich kostenlos gehalten, aber leider haben uns gesundheitliche Angelegenheiten dazu gezwungen, nach ein bisschen finanzieller Stabilität zu suchen", sagt Tarn Adams. Auf der Crowdfunding-Plattform Patreon unterstützen schon jetzt Fans freiwillig die Entwicklung mit monatlich immerhin fast 8.000 US-Dollar, doch die Krankenhauskosten nach einer Krebserkrankung seines Bruders haben das kleine Team vor existentielle Probleme gestellt.

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Gemeinsam mit dem Indie-Publisher Kitfox wurde der Weg zu einer kommerziellen Version mit Steam-Release beschlossen. "Wenigstens kommt es so schneller zu einer grafisch verbesserten Version, die mehr Leuten den Einstieg ins Spiel ermöglichen wird. Und wir haben so ein bisschen mehr finanzielle Sicherheit."

Einen Fan-Backlash gegen den vermeintlichen Ausverkauf hat es nicht gegeben. "Die meisten unserer Spieler können das mit den Gesundheitskosten sehr gut nachvollziehen. Viele von ihnen wollten der Einfachheit halber schon längst, dass Dwarf Fortress auf Steam landet", erzählt uns Tarn Adams.

Cogmind: Roboterdschungel mit ASCII-Bling

Das Rogue-like Cogmind ist schon seit 2017 im Early Access auf Steam. Doch auch hier ging dem Start eine längere Entwicklungszeit voraus. Allerdings war das komplexe Science-Fiction-Rollenspiel, in dem man einen modularen Roboter durch eine offene, lebende Welt voller autonomer KI-Feinde steuert, schon zuvor ein kommerzielles Projekt.

Sein Entwickler Josh Ge ist in der Rogue-like-Szene als Community-Moderator und Vortragender bekannt. Seit 2013 lebt er von der Nische. "Ich würde mein Spiel für mich selbst schon als kommerziellen Erfolg bezeichnen", sagt Ge. "Bei 15.000 verkauften Exemplaren und im Hinblick auf die Jahre an Vollzeitarbeit, die ich hineingesteckt habe, ist es verglichen mit anderen Jobs vielleicht wenig, aber es genügt für mich und meine Familie."

Den Reiz klassischer Rogue-likes sieht Ge in ihrer einzigartigen Struktur. "Ein bisschen sind klassische Rogue-likes wie Multiplayerspiele: Die tatsächliche Herausforderung ist bei jedem Spiel eine andere, nur die grundlegenden Parameter der Welt und der Werkzeuge sind gleich. Rogue-likes bieten ein komplexes Netz von möglichen Problemstellungen und zugleich eine Vielzahl von Möglichkeiten, sie zu lösen. Dadurch sind sie enorm wiederspielbar. Viele Spieler schätzen es, so überrascht und herausgefordert zu werden, statt nur eine lineare Serie von Checkpoints zu durchlaufen."

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 Rogue-likes: Von Pixeln, Permadeath und prozedural generierten WeltenJupiter Hell und Ausblick 
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Fernando-05 14. Mär 2020

Keiner hat sich vor 40 Jahren vorstellen können was die heutigen Spiele können. Im Jahr...

ww 10. Mär 2020

HA! War bei mir auch ne ganze Zeit lang kultig und mein erstes Rougelike!

Kahmu 09. Mär 2020

Das hat ja nicht zwingend etwas mit Roguelikes zu tun. Beispiele: Bei FTL muss man Glück...

Kahmu 09. Mär 2020

Am Pc verbringe ich meine meiste Zock-Zeit definitiv mit Indie-Roguelik(t)es. So gut und...



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