Rise of the Triad: Als es der Nachfolger von Wolfenstein 3D krachen ließ

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Am 21. Dezember 1994 erschien die Sharewareversion von Rise of the Triad und wanderte, trotz des laut Power Play "für jüngere Spieler absolut ungeeigneten" Inhalts, in die Diskettenbox meines damals fast zwölfjährigen Ichs.
Drei Disketten waren nötig, um die Demo auf unsere Festplatte zu bringen. Ein 386er DX, 4 Megabyte RAM, VGA-Grafik und eine Soundkarte waren die einzigen Hardwareanforderungen, um die man sich neben dem Festplattenspeicher noch Gedanken machen musste.
Beim Raketenwerfen Abstand halten
Während meiner Rückkehr zu Rise of the Triad für dieses Golem Retro zeigt sich, dass es eines der wenigen Retrospiele ist, bei denen mein Gedächtnis keine verklärte Vision der Grafik erzeugt hat. Die pixelige Umgebung, die grobschlächtigen Texturen und die kaum wahrnehmbaren Details der Gegner sehen auch heute noch genauso aus, wie ich sie in Erinnerung habe.
Und noch eine Erinnerung trügt mich nicht: Das Spiel war und ist verdammt schnell. Noch bevor ich meine zweite Pistole einsammle, lauert schon der erste Gegner hinter einer Ecke. Nach dem zweiten liegt in einem nicht allzu versteckten Geheimgang auch schon der erste Raketenwerfer, mit dem ich direkt in einem Raum weitere Gegner zermatsche.
Die damals hart erlernte Regel, Abstand beim Verschießen einer Rakete zu halten, um nicht selbst mit in die Luft zu fliegen, lässt sich angesichts des teils stark verwinkelten Leveldesigns aber leider nur schwer verwirklichen.
Hundemodus und Hand Gottes
Man merkt dem Spiel schnell an, dass es auf der Engine von Wolfenstein 3D aus dem Jahr 1992 aufgesetzt wurde. Im Gegensatz zu Doom gibt es hier nur rechte Winkel und keine Treppen. Stattdessen befördern mich Sprungfelder und Plattformen in der Vertikalen auf und ab.
Mit der alten Engine haben die Entwickler aber dennoch viel angestellt. So wurden zum Beispiel Bewegungen und Aussehen von Gegnern mit echten Darstellern digitalisiert. Von Feuerstellen und Fässern bis hin zu Glasscheiben geht im Spiel außerdem viel zu Bruch. Auch liegen viele Items herum, die direkt beim Aufsammeln aktiviert werden.
Neben Nahrung, um das Energielevel wieder aufzufüllen, gibt es unter anderem Schuhe, die mich fliegen lassen, einen Hundemodus und die Hand Gottes, die Gegner einfach vaporisiert.
Ballern, Ballern, Ballern
Modernen Mumpatz wie seitlich laufen und nach oben sowie unten schauen gab es auch bei Rise of the Triad schon. Damals wie heute behindert mich das aber beim Spielen mit der Originalsteuerung stark, weshalb ich mich einfach mit den Pfeiltasten und Dauerballern durch die Level bewege. Bei Gegnern, die sich weiter oben oder unten befinden, geht der Blick automatisch in die entsprechende Richtung.

Besonders viel Wert haben die Entwickler auf Geheimgänge gelegt, von denen es recht viele gibt. Das beißt sich leider stark mit dem hohen Spieltempo und unterbricht den Flow, mit dem ich durch die Level renne. Lässt man sie außer acht, entgehen einem zwar viele Items, spielentscheidend sind sie aber nicht. Lediglich Highscore-Jäger haben daran ihre Freude, wenn sie im Chart am Ende eines jeden Levels einhundert Prozent sehen wollen.
Aber was bleibt von dem Spiel nach über 30 Jahren?



