Viele kleine Verbesserungen am PC

Für die PC-Version hat Nixxes einige Änderungen entwickelt: Die Pixeltapeten sind grundlegend höher aufgelöst, die optionale 16:1 anisotrope Filterung sorgt für winkelunabhängige Schärfe der Texturen. Auch die Cascaded Shadow Maps der Schatten fallen feiner aus, hinzukommen die neuen und optional weich auslaufenden Kanten. Bei der Umgebungslichtverdeckung haben PC-Spieler die Wahl zwischen dem Microsoft-SSAO von der Xbox One und Nvidias etwas feinerem HBAO+. Beide Implementierungen haben objektiv wie subjektiv ihre Vor- und Nachteile, wir bevorzugen keine der zwei Varianten.

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Auffällig ist in einigen Höhlen und im Gebirge die höhere Sichtweite mit verstärkter Tessellation für detaillierte Felsen. Keine Änderung gibt es beim Schnee: Der wird prozedural erzeugt und ist mit einer Height-Map versehen, durch die Lara stapft und tiefe Fußabdrücke hinterlässt, die sich langsam wieder auffüllen. Marschiert die Protagonistin durch Gestrüpp, reagieren anders als bei der Xbox One auch kleine Pflanzen auf ihre Bewegungen.

  • Lara bibbert und zittert die meiste Zeit (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die indirekte Beleuchtung sieht meist gut aus (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Rise of the Tomb Raider arbeitet oft mit Tone Mapping (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Texturen lösen höher auf als auf der Xbox One (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Laras Gesicht und Haare wurden deutlich verbessert (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Sichtweite und Details überzeugen  (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Blendeffekte oder Lensflare gibt's häufig (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Rise of the Tomb Raider legt oft Texturschichten für Blut und Dreck übereinander (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Lichtstrahlen und Körnung sorgen für cineastische Szenen (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Betritt Lara ein Grab, zeigt die Kamera die komplette Szenerie (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Das Lagerfeuer darf nicht fehlen (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Der Schnee ist prozedural und wird adaptiv tesselliert (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Pure Hair aus (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Pure Hair an (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Pure Hair sehr hoch (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Pure Hair aus (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Pure Hair an (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Pure Hair sehr hoch (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • SSAO aus (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • SSAO an (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • HBAO+ statt SSAO (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
Laras Gesicht und Haare wurden deutlich verbessert (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)

Wo wir gerade beim Interagieren sind: Die Haarsimulation TressFX 1.0 aus Tomb Raider hat ausgedient, in Rise of the Tomb Raider wird Laras Frisur per Pure Hair dargestellt. Das basiert auf TressFX 3.0, wurde von Crystal Dynamics entwickelt und kostet kaum Leistung. Die Haare wehen dynamisch im eisigen Wind, Schnee rieselt darauf und der Zopf schwimmt oder wippt bei Sprints realistisch von einer Seite zur anderen. Wir hätten uns gewünscht, dass das viel performantere Pure Hair optional auch für weitere Charaktere oder Tiere verwendet werden könnte - so wie Hairworks in The Witcher 3.

Ein weiterer Kritikpunkt sind die integrierten Kantenglättungsmodi von Rise of the Tomb Raider: Der Spieler hat die Wahl zwischen FXAA und SSSA. Das Fast Approximate Anti-Aliasing ist ein Post-Processing-basierter Ansatz, der kaum Leistung kostet. In Bewegung aber versagt FXAA insbesondere bei der Vegetation. Das zwei- oder vierfache Supersampling glättet zwar meist sehr gut, ist aber selbst auf High-End-Grafikkarten praktisch nicht einsetzbar. Wir vermissen eine temporale Kantenglättung wie SMAA xT (Subpixel Morphological Anti-Aliasing), die das Subpixel-Aliasing effektiv verhindern würde.

  • Lara bibbert und zittert die meiste Zeit (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die indirekte Beleuchtung sieht meist gut aus (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Rise of the Tomb Raider arbeitet oft mit Tone Mapping (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Texturen lösen höher auf als auf der Xbox One (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Laras Gesicht und Haare wurden deutlich verbessert (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Sichtweite und Details überzeugen  (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Blendeffekte oder Lensflare gibt's häufig (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Rise of the Tomb Raider legt oft Texturschichten für Blut und Dreck übereinander (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Lichtstrahlen und Körnung sorgen für cineastische Szenen (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Betritt Lara ein Grab, zeigt die Kamera die komplette Szenerie (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Das Lagerfeuer darf nicht fehlen (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Der Schnee ist prozedural und wird adaptiv tesselliert (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Pure Hair aus (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Pure Hair an (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Pure Hair sehr hoch (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Pure Hair aus (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Pure Hair an (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Pure Hair sehr hoch (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
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  • SSAO an (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
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Der Schnee ist prozedural und wird adaptiv tesselliert (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
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Zu den klassischen PC-Verbesserungen bei Rise of the Tomb Raider zählt die zuschaltbare vertikale Synchronisation, bei der der Nutzer sich zwischen Double- und Triple-Buffering entscheiden kann. Das Spiel unterstützt zudem Displays mit 144 Hz, was allerdings bei sehr hohen Details keine Grafikkarte erreicht - mehr dazu bei den Benchmarks auf der nächsten Seite.

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 Rise of the Tomb Raider im Technik-Test: Lara sieht einfach klasse ausBenchmarks und Ausblick auf D3D12 
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mwo (Golem.de) 04. Mär 2016

Nun ist es soweit: http://www.pcgames.de/Rise-of-the-Tomb-Raider-Spiel-54451/News/Neuer...

NaruHina 04. Feb 2016

Bei mir rennt das Spiel mit ~360fps auf einer radeon HD 270x....

JouMxyzptlk 04. Feb 2016

In Cutscenes darf DoF sein, da passt es. Aber im Spiel mag ich es gar nicht, ich will...

Der Held vom... 03. Feb 2016

Wenn allerdings beispielsweise in einer in einer dunklen Höhle ein Objekt Licht...

ThadMiller 02. Feb 2016

Gewinner ist die Antwort 1! :)



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