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Rise of the Tomb Raider: D3D12-Patch verringert die Bildrate und fügt VXAO hinzu

Neue Grafikschnittstelle und Umgebungslichtverdeckung: Ein Patch erweitert Rise of the Tomb Raider um Direct3D 12 und Nvidias Voxel-basierte Ambient Occlusion. Die API überzeugt jedoch nicht.

Artikel veröffentlicht am ,
Rise of the Tomb Raider
Rise of the Tomb Raider (Bild: Marc Sauter/Golem.de)

Crystal Dynamics und das für die PC-Version verantwortliche Studio Nixxes Software haben unangekündigt einen Patch für Rise of the Tomb Raider veröffentlicht. Er integriert die neue Grafikschnittstelle Direct3D 12 und Nvidias VXAO in Lara Crofts Abenteuer. Während die API in bisherigen Spielen wie Ashes of the Singularity oder Hitman die Leistung steigert, verringert D3D12 die Geschwindigkeit in Rise of the Tomb Raider. Dafür sollte VXAO realistischer verschatten als Microsofts SSAO und Nvidias HBAO+.

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Theoretisch sollte Direct3D 12 gerade in CPU-limitierten Einstellungen oder Szenen die Bildrate verbessern. Der Kurztest in 720p-Auflösung mit einem Core i7-6700K allerdings halbierte die Leistung verglichen mit Direct3D 11. Nicht viel besser sieht es bei der Grafikkarte aus: Unsere Radeon R9 Nano liefert im neuen integrierten Benchmark in 1440p mit hohen bis sehr hohen Details nur noch 45 statt 61 fps. Ein kurzer Blick in diverse Foren und bei Hardwareluxx zeigt, dass unsere Resultate nicht die Ausnahme sind - sondern die Regel.

Die VXAO, also Voxel Based Ambient Occlusion, kommt etwas überraschend: Nvidia spricht offiziell erst kommende Woche auf der Games Developer Conference 2016 in San Francisco über die neue Umgebungslichtverdeckung. Zusammengefasst arbeitet VXAO anders als die meisten anderen AO-Lösungen nicht mit Informationen aus dem Screen Space, sprich dem Blickwinkel der Kamera. Stattdessen wird die vorhandene Geometrie (World Space) in Voxeln aufgelöst und basierend darauf die Umgebungslichtverdeckung berechnet.

  • SSAO und VXAO (Bild: Nvidia)
  • SSAO (Bild: Nvidia)
  • VXAO (Bild: Nvidia)
  • VXAO-Zusammenfassung auf der GDC 2015 (Bild: Nvidia)
SSAO und VXAO (Bild: Nvidia)

Das funktioniert wie die Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) in The Division nur mit Maxwell-v2-Hardware wie der Geforce GTX 970. Offenbar verwenden die neuen Schatten und die Umgebungslichtverdeckung eine Conservative Rasterization genannte Funktion, die Teil des Feature Levels 12_1 ist. Ist dem so, dürften die HFTS und VXAO theoretisch auch auf den iGPUs aktueller Skylake-Prozessoren laufen, ausprobiert haben wir das aber nicht.



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Dwalinn 14. Mär 2016

nVidia ist auch ein gern gesehener Bösewicht.

Dampfnudeln 14. Mär 2016

Ich denke, dass wird man später genau beurteilen können, wenn man direkte Vergleiche mit...

Dwalinn 14. Mär 2016

Kann ich mir kaum Vorstellen da du ja einen sehr starke CPU+GPU Combo hast. Schade das...

Dwalinn 14. Mär 2016

Genau das war auch von Anfang an bekannt. Daher verstehe ich nicht warum viele erwarten...

sTOrM41 13. Mär 2016

habe mal nen vergleichsvideo gemacht.. https://youtu.be/3j7w8XMn7IE


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