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Richard Huddy kehrte Anfang Juni 2014 zu AMD zurück.
Richard Huddy kehrte Anfang Juni 2014 zu AMD zurück. (Bild: Intel)

Geistiges Eigentum war bisher nie das Problem

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Dieses "Shader-Replacement", wie die Technik meist genannt wird, ist seit Jahren Standard in der Grafikbranche. Manche Nutzer sehen aber immer noch als Mogelei an, wenn ein Grafiktreiber nicht genau das macht, was das Spiel von ihm verlangt - denn letztlich passiert das nicht, wenn Shader-Programme durch schnellere ersetzt werden. Richard Huddy erkennt die Diskussion darum in unserem Gespräch als "sehr subtil" an, sagt aber: "Wenn es unser Ziel ist, das Erlebnis, das der Spielentwickler vorgesehen hat, mit der höchsten Bildrate zu präsentieren, kann man kaum darüber diskutieren, ob Shader-Replacement eine gute Sache ist."

Auch dabei ist der Quelltext wichtig: "Wenn man einen Shader vor sich hat, der ineffizient ist, kann man das im Compiler sehen. Angenommen, das Programm besteht aus zehn Befehlen und man kann das mit dem mathematisch identischen Ergebnis auf acht beschränken, dann hat man so optimiert, dass sich keinerlei Änderungen ergeben. Das lässt sich manchmal auch automatisieren. Wenn man aber einen Shader schreibt, der nur halbwegs ähnliche Ergebnisse liefert, kommt man in große Schwierigkeiten." Dem seien heute durch die Spezifikationen von Microsoft für DirectX-11-Hardware sehr enge Grenzen gesetzt. Einen Fall wie die überoptimierten Treiber von Nvidia für die GeforceFX, die Ergebnisse des 3DMark03 verfälschten, kann sich Huddy inzwischen nicht mehr vorstellen.

Wie sehr sich der Ansatz von Gameworks nach Huddys Meinung von bisherigen Entwicklungen in der Spielebranche unterscheidet, macht er an seiner eigenen Karriere fest. Dabei war er von 1998 bis 2002 auch bei Nvidia beschäftigt, aber: "In all der Zeit in der Branche habe ich nie versucht, einen Spieleentwickler dazu zu bringen, für einen Effekt eine DLL von mir zu verwenden. Ich hatte auch nie eine Anfrage in dieser Richtung. Auch als ich bei Nvidia war, haben wir das nicht gemacht. Man fragt sich jetzt, was der Grund dafür sein könnte, nur DLLs zu liefern. Nvidias Argument ist im Moment, dass es sein geistiges Eigentum schützen müsse. Das war aber bisher noch nie ein Problem. Es gibt ihnen aber meiner Meinung nach die Möglichkeit, mich dazu zu zwingen, in einem Benchmark zu verlieren, den Nvidia geschrieben hat - und ich habe dabei nichts falsch gemacht."

Wie Nvidia Gameworks verteidigt, ist in einem Interview mit den Geforce-Machern bei PC Games Hardware nachzulesen.

 'Debuggen nur mit DLLs unmöglich'

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justnsucker 08. Jul 2014

Kein Pech sondern rechtswidriges Verhalten und deswegen haben sie 2009 vor Gericht...

Breakerzeus 07. Jul 2014

Bullshit. AMD hat von Anfang an klar gesagt, dass die Mantle NICHT open source setzen...

Atalanttore 06. Jul 2014

Mit der "Iris Pro" Grafikeinheit wendet sich gerade das Blatt. Problem: Diese...

gadthrawn 03. Jul 2014

Warum? Schau mal bei Wolfenstein z.b. nach der Lösung für das Problem: der Bildschirm...

Impergator 03. Jul 2014

Lebenserwartung in welchem Sinne? Kaputt oder was? Hab noch n alten Athlon X2 6000+ und...



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