Wiederholungen für die Shader Nodes
In den Shader Nodes kann man jetzt auch die Repeat Zone nutzen, die bisher den Geometry Nodes vorbehalten war. Damit kann ein Bereich im Node Tree mehrfach ausgeführt werden, was man zum Beispiel beim Erzeugen von Fraktalen ausnutzt.
Adaptive Subdivision in Cycles nicht mehr experimentell
Beim Rendern mit Cycles sind adaptive Unterteilungen jetzt nicht mehr als experimentell gekennzeichnet. Damit kann die Unterteilung von Objekten abhängig von ihrer Entfernung zur Kamera angepasst werden.
Dünner Film auf Metall
Das Regenbogenfarbenschillern von dünn aufgetragenen Lackschichten, im Fachjargon Thin Film Iridescence , funktioniert in Cycles jetzt auch mit Metallen. Bestimmte Arten von Effektlackierungen lassen sich dadurch jetzt auch in Cycles physikalisch korrekt abbilden.




Volumetrisches Rendering in Cycles
Beim Rendern von Nebel, Rauch und anderen volumetrischen Effekten gibt es jetzt keine Probleme mehr bei Überschneidungen oder wenn sehr dichte und sehr dünne Bereiche gemischt werden. Zudem wurde die Anzahl der Parameter stark reduziert. Die alte Methode ist aber weiterhin verfügbar.
Nicht mehr dabei – die Point Density Texture
Sowohl aus Cycles, als auch aus Eevee wurde die Point Density Texture entfernt, mit der man Punkte zu einem Volumen verwandeln konnte. Diese Funktion kann jetzt in Teilen über Geometry Nodes realisiert werden, es sind aber noch nicht alle Funktionen der Point Density Texture verfügbar. Sie sollen in einem späteren Release nachgereicht werden.
Die Geometry Nodes haben dafür schon eine ganze Reihe von neuen Nodes erhalten, mit denen volumetrische Daten erzeugt und bearbeitet werden können.



