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Panzersteuerung trifft Untote

Die Folge: Ich laufe immer wieder unfreiwillig irgendwelchen Untoten in die Arme - und fluche laut über mein Ungeschick, weil massig Platz zum Ausweichen vorhanden wäre. Da mir die latente Munitionsknappheit wie in jedem Resident Evil auch in Code: Veronica das Leben schwer macht, umlaufe ich die Hirnfresser, so gut es geht. Zum Glück ist Claire erfreulich ausdauernd: Sie kämpft sogar nach einem halben Dutzend Zombiebissen fleißig weiter, wenn auch nur noch humpelnd.

Action-Adventure der alten Schule

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Ansonsten fallen mir reihenweise Spielmechaniken auf, die schon seit dem ersten Resident Evil zum Serienstandard gehörten: Grüne Kräuter und Heilsprays sind nach wie vor die Wunderheilmittel gegen sämtliche Bisswunden. Türen öffne ich je nach Schlossart mit Schlüsseln, Keycards oder Emblemen und speichern darf ich ausschließlich an Schreibmaschinen, wofür ich jedoch mindestens ein Farbband bei mir tragen muss.

Die Rätsel erfordern etwas Knobelei - beispielsweise, wenn ich die Reihenfolge von mehreren Bildern anhand der Hinweise eines zusammenhängenden Textes herausfinden muss. Andererseits gibt es einige Holzhammer-Puzzles, bei denen ich mich regelrecht für dumm verkauft fühle. So muss ich recht früh ein Emblem durch einen Gang schleusen, dessen Türen sich beim Tragen eines Metallgegenstands schließen.

Praktischerweise steht ganz in der Nähe ein 3D-Drucker, mit dem ich eine Kopie des Emblems erstellen kann. Und noch etwas später entdecke ich einen Koffer mit einer speziellen Legierung, deren beiliegende Notiz gefühlt hundertmal betont, dass kein Metalldetektor sie registriere. Das hätte man durchaus subtiler gestalten können!

Insgesamt sind die meisten Spielelemente selbst aus heutiger Sicht gut ausbalanciert, allen voran, was die Verteilung der Ressourcen wie Munition, Kräuter oder Farbbänder anbelangt. Was mich indes bereits anno 2000 immens nervte und heute halb wahnsinnig macht, ist das eingeschränkte Inventar. Dieses Relikt stammt aus den frühen Tagen der Textadventures und wurde nach dem Erfolg von Abenteuern wie Maniac Mansion oder King's Quest nicht ohne Grund eingemottet.

Capcom hingegen erlaubt mir zu Beginn des Spiels das Tragen von maximal acht Objekten gleichzeitig. Und wer nun mit dem Aspekt des Realismus argumentiert: Dieser stirbt einen grausamen Logiktod, sobald ein kleiner Schlüssel genauso viel Inventarplatz beansprucht wie über 100 Patronen meiner Handfeuerwaffe!

Was ebenfalls nicht so recht zünden will wie vor 20 Jahren: die Atmosphäre. Schockeffekte sind rar, Gruseln stellt sich selten ein. Daran ist vornehmlich die altbackene Inszenierung schuld. Beispiel: Ich spaziere durch einen Raum mit mehreren Leichensäcken und peile die nächste Tür an. Bevor Claire hindurchgeht, wackelt plötzlich einer der Säcke. Kehre ich später in den Raum zurück, greifen mich - Überraschung! - einige Gegner an. Diese jagen mir allerdings keinen Schrecken ein, weil mich das Spiel bereits vorgewarnt hat.

Anderes Beispiel: Ich befinde mich vor dem sogenannten Bio-Experimentraum, dessen Tür sich nicht so ohne Weiteres öffnen lässt. Plötzlich höre ich die Hilfeschreie eines Mannes, der wild ans benachbarte Fenster klopft. Ich kann mich nach 20 Jahren kaum mehr an die Szene erinnern.

Aber das ist nicht weiter schlimm, weil ich dank meiner langjährigen Film- und Spielerfahrung sowieso weiß, was jetzt kommt: Den armen Tropf ereilt gleich ein jähes und besonders blutiges Schicksal. Wer einen echten Horrorschocker wie Resident Evil 7 gespielt hat, dem ringt eine solche Szene nur noch Schulterzucken ab.

Das Einzige, was mich in puncto Geschichte heute noch richtig abholt, sind die Antagonisten des Spiels, das Geschwisterpaar Alfred und Alexia Ashford. Deren Sprecher klingen zwar ebenfalls fatal nach Laien, sie machten jedoch immerhin einen guten Job. Besonders Alfred ist ein richtig durchgeknallter Geselle, dessen übertrieben süffisantes Geschwafel hervorragend zu seinem Charakter passt und perfekt durch seine manische Lache unterstrichen wird.

Soweit mein Abenteuer mit Resident Evil - Code: Veronica. Um so etwas wie ein Fazit zu ziehen: Natürlich kann man mit dem Spiel auch heute noch Spaß haben - vor allem, wenn man den Klassiker bereits zum Ur-Release gespielt und vergöttert hat. Alle anderen sollten ihn als eine Art Geschichtsstunde oder Zeitkapsel betrachten. Objektiv sind die Errungenschaften, die das Spiel einst so beliebt gemacht haben, erkennbar. Dennoch wird einem nach dem Spielen auch klar, warum Entwickler viele Designelemente im Laufe der Jahre in Rente geschickt haben.

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derKlaus 07. Feb 2020

Sehr viele Spiele vor dem Siegeszug der 3D Grafik, Pixel Rastergrafik ist auch heutzutage...

MickeyKay 04. Feb 2020

Klar. Aber ich behaupte, dass die Grafik noch revolutionärer hätte aussehen können, wenn...

starscreen 04. Feb 2020

100% Zustimmung. Früher waren Hypes nicht so stark. Es gab teilweise sogar Auszeichnungen...

BlindSeer 04. Feb 2020

Man erinnere sich an die ersten Adventures, wo man sogar Boote im Inventar problemos...

Smoffte 03. Feb 2020

Der Zentralrat der Fliesentischbesitzer ist erfreut über das zweite Bild!


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