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Hilfe, sie sprechen!

Sei's drum. Wenigstens dauert es nicht lange, bis ich Claire erstmals steuern darf und ihr Feuerzeug aus der Tasche kramen soll, um im wahrsten Sinne des Wortes etwas Licht ins Dunkel zu bringen. Siehe da: Der Kerl aus dem Intro steht wieder vor ihr. Er entpuppt sich als Wachmann namens Juan Raval.

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Obwohl er für Claires Gefangennahme verantwortlich ist, befreit er sie nun aus der Zelle. Schließlich hat das T-Virus, das Menschen zu Zombies mutieren lässt, auch jenes Rockfort Island befallen, auf dem sich die beiden befinden.

Während Claire und Juan plaudern, erlebe ich den nächsten Schock: Hilfe, die englische Sprachausgabe ist ja grässlich! Nahezu alle Dialoge wirken hölzern und die Sprecher klingen ziemlich laienhaft. Mir wird schlagartig bewusst, wie stark sich Videospiele in Sachen Story und deren Umsetzung in den letzten 20 Jahren weiterentwickelt haben. Sprächen die Charaktere in einem modernen AAA-Spiel so gestelzt wie in Code: Veronica, würden es Kritiker und Konsumenten in der Luft zerreißen. Doch es wird gleich noch schlimmer kommen ...

Ich verlasse den Zellenraum, sichere an einer Ingame-Schreibmaschine meinen Spielstand und finde mich außerhalb des Gebäudes auf einem Friedhof wieder. Dort begegne ich den ersten Zombies, vor denen ich allerdings fliehen muss, weil ich noch keine Waffe besitze.

Es startet eine weitere Zwischensequenz: Erneut prasselt urplötzlich das Feuer eines Maschinengewehrs auf Claire ein. Sie springt instinktiv zur Seite, steckt eine kleine Pistole ein und zerstört gezielt mit zwei Schüssen den Scheinwerfer, hinter dem sich der Schütze verschanzt.

Der Übeltäter offenbart sich als überraschend reumütig, er ist ein ehemaliger Gefängnisinsasse, hört auf den Namen Steve - und hat das wohl peinlichste Milchgesicht der Videospielgeschichte! Ich übertreibe nicht: Der Junge ist sichtlich ein Opfer der Leonardo-DiCaprio-Mania, die der damals noch blutjunge US-Schauspieler nach dem Hype um den 1997er-Kinohit Titanic losgetreten hatte.

Obendrein enttarnt sich Steve nur wenige Szenen später als verweichlichter Jammerlappen, der beim ersten "Streit" mit Claire beleidigt ist und wie ein verzogener Teenager aus dem Raum stürmt. Das kann ja noch heiter werden ...

Gar nicht mal so hässlich - aber unübersichtlich

Der Schock hat aber auch etwas Gutes: Sobald ich meine Erwartungshaltung bezüglich der Handlung senke, fällt mir die erstaunlich ansehnliche Grafik von Code: Veronica auf. Ja, sie ist sichtlich 20 Jahre alt und technisch überholt. Doch die dunkel gehaltene Umgebung kaschiert geschickt die an sich detailarme Optik. Besonders hübsch ist der Palast der Familie Ashford, der allerdings eher an eine prunkvoll eingerichtete Villa erinnert.

  • Alfred Ashford ist einer der schillerndsten Bösewichte im Resident-Evil-Universum. (Bild: Capcom/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Die Urversion von Code Veronica für Dreamcast war kommerziell wenig erfolgreich. Deshalb schob Capcom ein Jahr später eine erweiterte Umsetzung für die PS2 hinterher. (Bild: Medienagentur plassma)
  • Im wahren Leben würde man wohl kaum ein "Wie nett von dir" zu hören bekommen, wenn man einem schwer verletzten Mann ein lebensrettendes Blutstillmittel besorgt ... (Bild: Capcom/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Vier Statuen und ein Schwert zum Mitnehmen: Das riecht doch nach einer Falle ... (Bild: Capcom/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • In der Nähe einer Schreibmaschine steht meist auch eine Kiste, dank der wir unser Inventar entlasten können. (Bild: Capcom/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Ein Zombie liegt bereits am Boden, während der andere unbeeindruckt weiter auf uns zustapft. (Bild: Capcom/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Der Spieler sichert seinen Fortschritt wie gehabt an Schreibmaschinen. (Bild: Capcom/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Gestatten, Steve Burnside: Der Spieler darf den DiCaprio-Verschnitt mit der nervigen Stimme an einigen Stellen des Spiels selbst steuern. (Bild: Capcom/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Serienbösewicht Albert Wesker hat auch in Code: Veronica einige Auftritte. In der PS2-Version ist er deutlich öfter zu sehen als im Dreamcast-Original. (Bild: Capcom/Screenshot: Medienagentur plassma)
Alfred Ashford ist einer der schillerndsten Bösewichte im Resident-Evil-Universum. (Bild: Capcom/Screenshot: Medienagentur plassma)

Die ersten Resident-Evil-Teile lebten unter anderem von den verschiedenen, fest installierten Kameraperspektiven, die der Atmosphäre ein cineastisches Flair verpassten. Code: Veronica hingegen glänzt dank komplett in Echtzeit berechneter 3D-Grafik mit feschen Kamerafahrten, die deutlich mehr Dynamik erzeugen.

Nichtsdestotrotz krankt das Spin-off an den gleichen Problemen, die auch schon die Vorgänger plagten: Sobald mich zwei, drei Zombies frontal angreifen und die Kamera lieber die leere Sackgasse hinter mir einfängt, geht jegliche Übersicht flöten. In der Regel hält sich mein Ärger in Grenzen, weil Claire beim Zücken der Waffe automatisch in Richtung des nächstbesten Gegners blickt und per Druck auf die Schultertaste von Ziel zu Ziel springt.

Dafür verlangt mir die berühmt-berüchtigte Panzersteuerung, die bereits in den Anfangstagen von Alone in the Dark (1992) bis Tomb Raider (1996) für kritische Stimmen sorgte, deutlich mehr Einarbeitungszeit ab. Zur Erinnerung: Ich bewege meine Spielfigur hier nicht direkt in jene Richtung, in die ich den Controller gedrückt halte. Stattdessen marschiert sie und drehe ich sie in Abhängigkeit ihrer Blickrichtung. Das fühlt sich äußerst unnatürlich und steif an.

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 Resident Evil: Das wohl peinlichste Milchgesicht der VideospielgeschichtePanzersteuerung trifft Untote 
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derKlaus 07. Feb 2020

Sehr viele Spiele vor dem Siegeszug der 3D Grafik, Pixel Rastergrafik ist auch heutzutage...

MickeyKay 04. Feb 2020

Klar. Aber ich behaupte, dass die Grafik noch revolutionärer hätte aussehen können, wenn...

starscreen 04. Feb 2020

100% Zustimmung. Früher waren Hypes nicht so stark. Es gab teilweise sogar Auszeichnungen...

BlindSeer 04. Feb 2020

Man erinnere sich an die ersten Adventures, wo man sogar Boote im Inventar problemos...

Smoffte 03. Feb 2020

Der Zentralrat der Fliesentischbesitzer ist erfreut über das zweite Bild!


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