Resident Evil im Retro-Review - Sprechtext des Videos als Fließtext

Wer Mitte der 1990er Jahre eine Playstation besaß, wusste nie genau, was das nächste Spiel an Überraschungen bereithalten würde. Im Gegensatz zu heute waren kaum etablierte Formeln für Gameplay, Gestaltung und Themen vorhanden. Die Zeit der 8- und 16-bit Standards waren zwar noch nicht ganz vergangen - es gab weiterhin Rennspiele, Platformer oder Sporttitel - aber die neue Generation Konsolen mit ihren schier unendlichen grafischen Möglichkeiten variierte selbst diese Ideen und hauchte ihnen neues Leben ein.

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So ist das 1996 erschienene Resident Evil beileibe nicht das erste Spiel mit einem Horror-Thema. Auch die Idee, statische, vorgerenderte Hintergründe mit dreidimensional beweglichen Charakteren und ungewöhnlichen Kamerawinkeln in einem gruseligen Haus zu kombinieren, war nicht ganz neu.

Was Resident Evil innerhalb kürzester Zeit zum Hit und zum Start einer bis heute anhaltenden Serie von Spielen, Filmen und Merchandise-Artikeln machte, waren der Realismus der Inszenierung und die herausragende grafische Gestaltung. Dass die Steuerung selbst für die damalige Zeit hakelig war und die Einstiegssequenz wie aus einem schlechten B-Movie wirkte, war fast nebensächlich. Eine zeitgenössische Rezension brachte es so auf den Punkt: "Resident Evil ist eines der seltenen Spiele, die beim Zuschauen fast genauso viel Spaß machen wie beim Spielen."

Wir würden sagen: Es machte uns beim Zuschauen fast genauso viel Angst wie beim Spielen.

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Auch wenn die bereits erwähnte Realfilmsequenz am Anfang heute wie damals eher lächerlich wirkt und wir zunächst keine Ahnung haben, wer jetzt Bravo-Team oder Alpha oder S.T.A.R.S. eigentlich sind: Wir finden uns recht schnell in einem anscheinend leeren Haus wieder, in das wir vor ein paar wilden Tieren mit Hunger auf Menschenfleisch geflüchtet sind. Unser Team besteht jetzt nur noch aus einer Handvoll Personen: Wir übernehmen die Rolle von Jill Valentine oder Chris Redfield und werden dann von Barry Burton oder Albert Wesker unterstützt.

Die meiste Zeit sind wir allerdings allein in dem riesigen Anwesen unterwegs, denn wie in jedem Horrorfilm üblich beschließen die Protagonisten, dass es eine gute Idee ist, sich getrennt auf die Suche nach den verschollenen Team-Mitgliedern und der Ursache für die im Vorspann erwähnten grauenhaften Vorgänge in der Gegend zu machen.

Dabei setzt Resident Evil zwar auf die bewährte Kombination aus Rätseln und Action-Passagen, aber auch hier ist die Inszenierung das Novum.

Innerhalb der ersten Minuten überraschen wir einen Untoten bei seiner Mahlzeit - allein diese computergenerierte Zwischensequenz ließ uns damals das Blut in den Adern gefrieren.

Wenig später kommt der erste richtige Schreckmoment, wenn Zombie-Hunde hinter uns durch die Fenster splittern.

Diese ikonischen Szenen prägten sich ins Gedächtnis einer ganzen Spielergeneration ein und zeigten uns vor allem eines: Das hier wird keine homöopathische Grusel-Erfahrung, wie sie die geistigen und spielerischen Vorgänger auf älteren Konsolen und Computern boten. Das hier ist Next-Gen.

Dazu gehörten auch Funktionen wie das Speichern von Spielständen, ein animiertes Inventar und eine interaktive Karte der bereits erkundeten Gebiete. Alles Selbstverständlichkeiten in der heutigen Zeit - aber damals beileibe kein Standard.

Eines hingegen etablierte sich aus gutem Grund nicht über die 90er Jahre hinaus: die Steuerung der Spielfiguren. Um Blick- und Bewegungsachse zu ändern, reicht es nämlich nicht, einfach das Steuerkreuz in die entsprechende Richtung zu drücken. Stattdessen müssen wir unseren Charakter - langsam, langsam - drehen und erst dann kommen wir voran.

Auch die Kampfmechanik ist sowohl beim Schießen als auch beim Abwehren von Angriffen ungenau und gibt den Spielern wenig Aufschluss darüber, wie Treffer am besten landen. Das könnte man allerdings auch dramaturgisch begründen: Schließlich befinden wir uns die ganze Zeit über in einem Stresszustand und das Gefühl der Ohnmacht gegenüber mehr als nur einem Gegner auf dem Schirm könnte gewollt sein.

Das Spiel ist ohnehin darauf ausgelegt, dass man nicht jede Feindbegegnung mit der Waffe löst. Die spärlich verteilte Munition reicht dafür auch kaum aus. Oft ist es ratsamer, einen Raum oder Flur schnell zu verlassen und den langsamen Zombies davon zu rennen.

Resident Evil Village [USK 18 - UNCUT]

Wir müssen allerdings oft mehrmals durch die immer gleichen Räume laufen - denn unser Inventar fasst nur sechs Gegenstände, wenn wir mit Chris unterwegs sind. Bei Jill sind es zwar acht, dafür verträgt sie lediglich drei Zombie-Attacken, bevor es Game Over heißt. Die überzähligen Waffen und Objekte verstauen wir in Kisten, die wir wieder und wieder aufsuchen müssen, wenn wir sie benötigen.

Wir kämpfen im Spielverlauf gegen riesige Spinnen, Schlangen, Fische und sogar Pflanzen.

Dazwischen gibt es immer wieder Rätsel und Sequenzen, in denen wir schnell Entscheidungen treffen müssen. Auch unsere Teamkameraden treffen wir ab und zu wieder. Dann kommt es zu sehr holprigen Dialogen. Klassisch:

Jill: "Oh, Barry"

Barry: "That was too close. You were almost a Jill-Sandwich."

Jill: "You´re right!"

Weil das komplette Entwicklerteam japanisch war, wurde die Übersetzung ausgelagert - anscheinend, ohne irgendeinen Kontext zu geben, um was es sich hier handelte. Ohnehin wurde Capcom vom Erfolg des Titels eher überrascht. Man hatte mit 200.000 verkauften Einheiten gerechnet und war davon ausgegangen, dass nur ein recht kleiner Kern der Spielerschaft für Horror empfänglich sei.

Daher ist es aus heutiger Sicht schon erstaunlich, wie aufwendig die Produktion dennoch war. Fast 3 Jahre lang arbeitete ein Team von bis zu 80 Leuten an Resident Evil.

Am Ende wurde das Spiel mit über 5 Millionen verkauften Kopien allein auf der originalen Playstation ein riesiger Erfolg und steht für uns in einer Reihe mit zeitgenössischen Hits wie Metal Gear Solid, Grand Theft Auto, Wipeout 2097 und Silent Hill.

So ist es wenig verwunderlich, dass das erste Remake bereits 2002 für den Nintendo Gamecube erschien und mit verbesserter Grafik, Steuerung und Dialogen punkten konnte. Seitdem sind aber auch unzählige neue Serienableger mit teils durchwachsener Qualität hinzugekommen.

Daher ist die Frage nicht ganz unberechtigt, ob es sich heute überhaupt noch lohnt, das Original herauszukramen - das es schließlich auch für den PC gibt.

Die Antwort lautet uneingeschränkt: Ja! Nicht nur ist es spielerisch eine gute Herausforderung, auch die damaligen Schwächen machen es heute wert, den Klassiker zumindest einmal anzuspielen. Die Dialoge sind inzwischen in der Kategorie "So schlecht, dass es schon wieder gut ist" gelandet und die Rätsel machen noch immer Spaß.

Nach einer Stunde kann man das Spiel dann aber auch wieder beiseitelegen und sich an einem der Remakes erfreuen, die in den vergangenen 25 Jahren erschienen sind. Denn auch für die gilt: Sie machen beim Zuschauen fast genauso viel Spaß - und Angst - wie beim Spielen.

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 Resident Evil (1996): Grauenhaft gut
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der_wahre_hannes 09. Dez 2021 / Themenstart

Mit ein bisschen Planung schafft man das alles in knapp über einer Stunde, ohne allzuviel...

der_wahre_hannes 08. Dez 2021 / Themenstart

Dann muss man auch auf Änderungen im Gameplay eingehen. Die japanische Version ist...

der_wahre_hannes 08. Dez 2021 / Themenstart

Wenn man mit Spielen aufgewachsen ist, die von Kassetten oder Disketten geladen wurden...

derfilmfan 07. Dez 2021 / Themenstart

Da fällt mir noch "Worms" ein. Selten so viel Freude zu viert vorm 15 Zöller gehabt! Und...

Prypjat 07. Dez 2021 / Themenstart

Exit open - Level complete Das war ein super Game damals ... und ist es heute noch.

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