Remedy Entertainment: In Control Resonant gerät Manhattan aus den Fugen
In Control (2019) haben wir eine faszinierende, verstörende Welt erlebt – allerdings fast ausschließlich innerhalb eines einzigen Gebäudes. Das Oldest House war ein in sich verschachteltes Mysterium aus Beton, Brutalismus und kosmischem Horror.
Doch während wir uns durch Archive, Labore und endlose Korridore kämpften, blieb eine Frage offen: Was war eigentlich draußen los? Wie sieht eine Welt aus, in der paranormale Kräfte nicht eingesperrt sind? Genau das will Control Resonant beantworten.
Golem war bei einer Gameplay-Präsentation des Entwicklerstudios Remedy Entertainment(öffnet im neuen Fenster) dabei. Die Macher stellten früh klar, dass es sich bei Resonant um mehr als nur eine klassische Fortsetzung handelt.
Das Studio spricht von der "nächsten Evolution" seines paranaturalen Action-Universums. Statt der Isolation im Inneren des Oldest House erwartet uns nun ein verzerrtes Manhattan, in dem Gravitation kippt, Architektur sich verschiebt und ganze Straßenzüge unter übernatürlichem Druck stehen.
Spielbar ist Dylan Faden, nicht seine Schwester Jesse. Die habe zwar "eine bedeutende Rolle im Sequel", sei aber "nicht spielbar". Control Resonant sei "ganz klar Dylans Geschichte".
Die Handlung setzt sieben Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils ein. Die Hiss sind nicht mehr vollständig eingedämmt, eine neue kosmische Bedrohung isoliert Manhattan und verzerrt die Realität.
Kreativchef Mikael Kasurinen wies insbesondere auf ein zentrales Element hin: Es gehe darum, dass Dylan lernt, "sich auf andere zu verlassen" – und dass andere sich auf ihn verlassen. Eine Schlüsselrolle spielt zudem Zoe Devereaux, eine FBC-Agentin und Dylans Einsatzleiterin im Feld.
Neu ist zudem ein Dialogsystem, das "so unaufdringlich wie möglich" funktionieren soll und sogar während der Bewegung aktiv bleibt. Gespräche laufen also organisch weiter, während wir Manhattan erkunden.
Strukturell setzt Remedy nicht auf eine klassische Open World, sondern auf abgegrenzte Zonen mit eigenen Missionen, Nebenaufträgen und Geheimnissen. Die Hauptkampagne firmiert als "Dylans Reise", ergänzt durch umfangreiche Welt-Quests. Das soll Übersicht schaffen und Wiederholungen vermeiden.
Am deutlichsten verändert sich das Kampfsystem. Remedy bezeichnet Resonant ausdrücklich als Action-RPG mit klarem Schwerpunkt auf Nahkampf. Dylan führt mit dem Aberrant eine formwandelnde Waffe, die zwischen unterschiedlichen Primär-, Sekundär- und Finisher-Formen wechseln kann.
Neue Fähigkeiten erhält er durch das Besiegen sogenannter Resonants, also einstiger Personen, die durch paranormale Kräfte transformiert wurden.
Control Resonant: Vielzahl an Plattformen
Zentral für den Fortschritt ist zudem The Gap, ein metaphysischer Raum in Dylans Psyche, in dem Builds angepasst werden können. Dort kombiniert man aktive Fähigkeiten, Waffenformen und Talente. Letztere sind bewusst nicht vollständig in einem Durchgang freischaltbar – Spezialisierung statt Alleskönner.
Lead Gameplay Designer Sergey Mohov ging auf Details des Kampfsystems ein und sagte, dass Resonant "kein Soulslike" werde. Es gebe kein Parieren, stattdessen sollen Spieler "nach vorne drängen", aggressiv bleiben und selbst das Tempo bestimmen.
Der Kernloop: Nahkampftreffer laden die Energieressource für Fähigkeiten auf, diese betäuben Gegner für Exekutionen, die wiederum temporär den Nahkampfschaden erhöhen. Ein "Perfect Dodge" verlangsamt kurz die Zeit und verstärkt den nächsten Angriff – defensive Präzision wird direkt in offensive Dynamik übersetzt.
Technisch peilt Remedy Entertainment stabile 60 Bilder pro Sekunde an. Gezeigt wurde Material aus einer Alphaversion; viele Details könnten sich bis zum Release 2026 noch ändern. Der Start ist für Windows-PC (Steam, Epic Games Store), Playstation 5, Xbox Series X/S sowie MacOS (Steam, App Store) geplant.
Nach der Präsentation bleibt vor allem der Eindruck, dass Resonant nicht nur größer, sondern anders als das erste Control sein will. Mehr Stadt statt Betonlabyrinth, mehr Körperlichkeit im Kampf, mehr Build-Identität.


