Raytracing: Geforce 425.31 schaltet DXR für GTX-Karten frei

Nvidia hat den Geforce 425.31(öffnet im neuen Fenster) veröffentlicht und damit den für April 2019 angekündigten Grafiktreiber, um DirectX Raytracing (DXR) unter Windows 10 auch mit einer Geforce GTX nutzen zu können. Konkret unterstützt werden die Geforce GTX 1080 (Ti), die Geforce GTX 1070 (Ti), die Geforce GTX 1060 mit 6 GByte, die Titan X(P), die Titan V und die Geforce GTX 1660 (Ti).
Modelle wie die Geforce GTX 1050 Ti sind aus Sicht des Herstellers zu langsam, die Geforce GTX 1060 mit 3 GByte wiederum hat zu wenig Videospeicher, da Spiele mit Raytracing mehrere Hundert MByte zusätzlich belegen. Bisher verfügbare Titel mit DXR sind Battlefield 5, Metro Exodus und Shadow of the Tomb Raider sowie ein Subtest – Port Royal – des 3DMark. Wer ein solches Spiel nicht besitzt, kann heute bereitgestellte Demos verwenden: Atomic Heart(öffnet im neuen Fenster) von Mundfish, Justice(öffnet im neuen Fenster) von Netease Games und Star Wars Reflections(öffnet im neuen Fenster) von Epic.

Benchmarks von Nvidia selbst zeigen, dass zumindest in 2.560 x 1.440 Pixeln bei maximalen (Raytracing-)Einstellungen eine Geforce GTX 1080 Ti selten über 30 fps bei den bisherigen Spielen hinauskommt. Die Techdemos sind noch fordernder und laufen entsprechend langsamer. Mit reduzierter Qualität und in 1080p konnten wir in Battlefield 5 mit einer Geforce GTX 1080 (ohne Ti) jedoch flüssig Bildraten erzielen. Spannend: Eine eigentlich klar langsamere Geforce GTX 1660 Ti (Test) holt das ältere Modell teilweise ein, was laut Nvidia an der moderneren Turing- statt Pascal-Architektur liegt.
Die neue Technik hat verbesserte Shader-Einheiten und ein überarbeitetes Speichersystem, die RTX-Karten weisen überdies RT-Kerne zur Beschleunigung einiger für Raytracing notwendigen Algorithmen auf. Seitens AMD gibt es bisher keinen öffentlich verfügbaren Treiber, mit dem Radeon-Modelle kompatibel zu DirectX Raytracing sind. Intern existiert ein solcher jedoch, zumal DXR per Fallback vollständig per Shader-ALUs berechnet werden kann, dann aber langsamer als mit dedizierten Fixed-Function-Units.
