Ratchet & Clank: "Auf der PS4 würde man zwei Minuten lang Ladebalken sehen"
Raytracing auf der PS5 und die Dimensionswechsel: Golem.de hat mit Mike Fitzgerald (Technikchef Ratchet & Clank - Rift Apart) gesprochen.

Mike Fitzgerald ist bei dem zu Sony gehörenden Entwicklerstudio Insomniac Games als Core Technology Director für die technische Umsetzung von Ratchet & Clank - Rift Apart (Vorschau auf Golem.de) zuständig. Das Spiel erscheint am 11. Juni 2021 für die Playstation 5.
Golem.de: Ein wesentliches neues Element im kommenden Ratchet & Clank sind die fast sofortigen Dimensionswechsel. Wie funktioniert das? Wird die neue Umgebung tatsächlich geladen, oder ist sie die ganze Zeit im Speicher?
Mike Fitzgerald: Wir verwenden keine Tricks! Es gibt Games, bei denen sich zwei Umgebungen gleichzeitig im Speicher befinden. Wir wollen aber, dass die Welten immer in voller Detailstufe und Größe zu sehen sind. Deshalb schmeißen wir die, die du gerade verlassen hast, aus dem Speicher und laden den neuen Level vollständig rein, was ungefähr eine Drittelsekunde dauert.
Wenn man das auf einer Playstation 4 machen würde, würde man zwei Minuten lang einen Ladebalken sehen. Das würde bedeuten, dass wir dieses Spiel nicht machen würden. Insofern erlaubt die PS5 wirklich neue Inhalte und Ideen.
Golem.de: Wofür verwendet ihr Raytracing in Rift Apart?
Fitzgerald: Vorwiegend für Reflexionen. Wir haben das schon in unseren beiden Spider-Man-Spielen für die PS5 gemacht, weil es in einer modernen Großstadt so viele Möglichkeiten für Reflexionen gibt. Bei Ratchet & Clank ist es ähnlich - übrigens reflektiert auch der Edelstahl von Clank.
Das Schöne an Raytracing: Die Technologie sorgt für einen ganz grundlegend realistischen Look, den man sonst nicht hinbekommen würde.
Golem.de: Wie wird es mit Raytracing in den nächsten Jahren weitergehen?
Fitzgerald: Da wird sich bestimmt noch viel tun. Raytracing für Reflexionen zu verwenden, macht Spaß. Außerdem sieht man den Unterschied deutlich, wenn man sie ein- und ausschaltet. Und zu einigen Spielen passen die Spiegelungen, etwa zu unseren. Ich vermute, dass wir im Laufe der Zeit noch viel lernen und die Technologie später auch für etwas subtilere grafische Verbesserungen verwenden.
Neue Hardware als Herausforderung
Golem.de: Die Welt von Rift Apart ist wahnsinnig detailreich. Mit welchen Elementen hat das Team bei der Produktion der Umgebungen angefangen?
Fitzgerald: Die Designer haben zuerst sogenannte "gray box areas" gebaut. Darin wurden das grundlegende Gameplay und Feindbegegnungen mit Platzhaltergrafiken eingebaut. Die Environmental Artists haben dann nach und nach die Städte oder Planeten mit immer mehr Details erstellt.
Golem.de: Lief das ähnlich wie bei früheren Konsolen?
Fitzgerald: Rift Apart war unser erstes Spiel, bei dem wir vorab nicht wussten, wie viele Details möglich sind. Eben weil die Playstation 5 so neu für uns war. Uns lagen zwar die Hardwarespezifikationen vor - aber das ist dann doch etwas anderes als das, was tatsächlich möglich ist und wie sich alles zusammenfügt.
Die neue Konsole hat uns einen sehr hohen Detailgrad bei 3D-Strukuren und überhaupt bei nahezu allen Objekten erlaubt. Das ergibt einen schönen Gesamteindruck. Rift Apart sieht eher aus wie ein Film, weniger wie ein klassisches Spiel.
Golem.de: Gibt es in Rift Apart klassische Open-World-Umgebungen?
Fitzgerald: Es ist ein bisschen schwierig zu sagen, was Open World genau ist. Aus technischer Sicht sind unsere Umgebungen wie eine Open World strukturiert, weil wir Elemente hinzufügen oder entfernen können, während der Spieler sich hindurchbewegt. Wir können also Massen an Objekten einbauen und so große und kleine Welten entstehen lassen.
Bei den früheren Ratchet & Clank wurde der Level einmal geladen. Und wenn er größer mit mehr Elementen sein sollte, musste der Detailgrad verringert werden. Dieses Problem haben wir nicht mehr.
Golem.de: Rift Apart soll wahlweise einen Resolution-Modus mit fester Auflösung sowie einen Performance-Modus mit 60 fps und dynamischer Auflösung bieten. Wie hoch oder niedrig wird die Auflösung dann tatsächlich sein?
Fitzgerald: Momentan arbeiten wir noch an den Optimierungen, deswegen kann ich dazu keine Angaben machen. Wir feilen bis zum allerletzten Augenblick an dem Spiel. Dank der Möglichkeit von Updates können wir bis zum Veröffentlichungstag noch Verbesserungen vornehmen.
Uns als Studio ist es sehr wichtig, dass wir stolz auf unsere Produkte sein können. Wir wollen, dass jeder kleine Bug korrigiert wird.
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