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Radeon RX Vega 64 Air Cooled
Radeon RX Vega 64 Air Cooled (Bild: Marc Sauter/Golem.de)

Vega verwirft viele Dreiecke

Vega 10 unterstützt alle aktuellen Schnittstellen wie OpenCL 2.0, Vulkan und Direct3D 12. Konkret weist der Chip hier das Feature Level 12_1 auf und beherrscht die höchsten Tiers. Dazu zählen Conservative Rasterization Tier 3 für schönere Schatten oder Voxel-basierte globale Beleuchtung und die Rasterizer Ordered Views, die sich für die Haar- oder Vegetationsdarstellung einsetzen lassen. Vega ist damit moderner als Nvidias Pascal-Technik und abseits kleiner Unterschiede gleichauf mit Intels Gen9-Grafikeinheiten (Skylake).

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  • Ryzen 7 1800X, 16 GByte DDR4-3200; Windows 10, Geforce 385.12, Radeon Software 17.30.1051
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  • Radeon RX Vega 64 Air Cooled (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Backplate dient nur der Optik. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Zwei 8-Pol-Anschlüsse sind wichtig für Overclocking. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Wie Fiji weist auch Vega 10 nur 4.096 Shader-Kerne auf. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Vega 10 nutzt zwei HBM2-Stacks. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Dem Mockup fehlt das Füllmaterial zwischen den Dies. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Wafer mit Vega-10-Chips (Bild: AMD)
  • Die Vega 64 unterstützt Direct3D Feature Level 12_1. (Bild: AMD)
  • Conservative Rasterization eignet sich für Schattenberechnungen. (Bild: AMD)
  • 3x DP 1.4 und 1x HDMI 2.0 (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Vega 64 unterstützt 5K bei 60 Hz mit HDR. (Bild: AMD)
  • Der Bios-Switch reduziert die GPU-Power. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Im Wattman gibt es drei Profile, die das Power Target ändern. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Der obere Radeon-Schriftzug ist beleuchtet. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • GPU Tach zeigt die Auslastung der Karte an. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Hierzu gibt es neun LEDs. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Per Dip-Schalter kann GPU Tach deaktiviert werden. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Vega 10 hat einen Tile-based Rasterizer. (Bild: AMD)
  • Er spart Bandbreite und Energie. (Bild: AMD)
  • Per Primitive Shader kann Vega 10 frühzeitig Dreiecke verwerfen. (Bild: AMD)
  • Im Idealfall steigt dadurch die Leistung drastisch an. (Bild: AMD)
  • Mit FP16 können etwa Bloom-Shader beschleunigt werden. (Bild: AMD)
  • Vega 10 unterstützt die XAD_U32-Instruktion für Mining. (Bild: AMD)
  • Vega weist einen High Bandwidth Cache Controller auf. (Bild: AMD)
  • Der HBCC arbeitet exklusiv ... (Bild: AMD)
  • ... oder inklusiv. (Bild: AMD)
  • Im Radeon-Treiber kann die Größe des Caches eingestellt werden. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Benchmark-Szene von Battlefield  (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de, Rechteinhaber: EA)
  • Benchmark-Szene von Dishonored 2 (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de, Rechteinhaber: Bethesda)
  • Benchmark-Szene von Doom (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de, Rechteinhaber: Bethesda)
  • Benchmark-Szene von Gears of War 4 (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de, Rechteinhaber: Microsoft)
  • Benchmark-Szene von CoD Infinite Warfare (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de, Rechteinhaber: Activision)
  • Die Vega 64 positioniert sich zwischen der Geforce GTX 1080 und der Ti-Version. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
Die Vega 64 unterstützt Direct3D Feature Level 12_1. (Bild: AMD)

Mit Polaris eingeführte Architekturdetails wie eine verbesserte verlustfreie Farbkompression oder der Primitive Discard Accelerator für mehr Geometrieleistung sind auch in Vega integriert. Womit wir beim Stichwort wären: Eine der wichtigsten Neuerungen ist ein Tile-based Raterizer, wie ihn Nvidia seit Maxwell verwendet. Er wird als Draw Stream Binning Rasterizer bezeichnet und ist AMD zufolge in Spielen mit sehr wenigen Ausnahmen immer aktiv, kann aber vom Treiber-Team individuell optimiert werden.

Ein TBR unterteilt das Bild in Kacheln und sammelt dort die jeweiligen Dreiecke, bevor sie gerastert werden. Das beschleunigt den Vorgang drastisch, erfordert aber auch einen doppelt so großen L2-Cache, der nun 4 MByte fasst. AMD spricht von einem Geschwindigkeitszuwachs von durchschnittlich 10 Prozent bei einem Drittel weniger benötigter Speicherbandbreite für Spiele, ohne dabei die Leistungsaufnahme zu erhöhen. Im besten Fall verdoppelt sich die Rechenzeit, jedoch gilt das nur für Fälle mit extremer Polygon-Flut.

  • Ryzen 7 1800X, 16 GByte DDR4-3200; Windows 10, Geforce 385.12, Radeon Software 17.30.1051
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  • Radeon RX Vega 64 Air Cooled (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Backplate dient nur der Optik. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Zwei 8-Pol-Anschlüsse sind wichtig für Overclocking. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Wie Fiji weist auch Vega 10 nur 4.096 Shader-Kerne auf. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Vega 10 nutzt zwei HBM2-Stacks. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Dem Mockup fehlt das Füllmaterial zwischen den Dies. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Wafer mit Vega-10-Chips (Bild: AMD)
  • Die Vega 64 unterstützt Direct3D Feature Level 12_1. (Bild: AMD)
  • Conservative Rasterization eignet sich für Schattenberechnungen. (Bild: AMD)
  • 3x DP 1.4 und 1x HDMI 2.0 (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Vega 64 unterstützt 5K bei 60 Hz mit HDR. (Bild: AMD)
  • Der Bios-Switch reduziert die GPU-Power. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Im Wattman gibt es drei Profile, die das Power Target ändern. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
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  • Vega 10 hat einen Tile-based Rasterizer. (Bild: AMD)
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  • Benchmark-Szene von Gears of War 4 (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de, Rechteinhaber: Microsoft)
  • Benchmark-Szene von CoD Infinite Warfare (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de, Rechteinhaber: Activision)
  • Die Vega 64 positioniert sich zwischen der Geforce GTX 1080 und der Ti-Version. (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
Vega 10 hat einen Tile-based Rasterizer. (Bild: AMD)

Generell ist es wichtig, verdeckte Dreiecke frühzeitig auszusortieren. Das geschieht zwar schon im Spiel selbst und später kurz vor dem Rastern, AMD hat aber eine Möglichkeit entwickelt, Polygone noch früher zu verwerfen. Vega unterstützt hierzu sogenannte Primitive Shader, was eine Berechnung beschreibt, direkt nachdem die Position der sich überlappenden Dreiecke bekannt ist. Entwickler müssen die neue Shader-Stage in ihre Spiele integrieren, damit sie genutzt werden kann - entweder die von AMD oder eine eigene. So soll der Durchsatz von 4 auf 17 Polygone pro Takt steigen. Künftig möchte AMD die Primitive Shader auch als alternativen Pfad im Treiber anbieten, so sollen auch Spiele ohne dedizierte Implementierung profitieren.

Für die Recheneinheiten hat AMD sich ebenfalls allerhand Neuerungen ausgedacht: Die Shader des GCN v5 (Graphics Core Next) unterstützen etwa FP16 mit doppeltem Durchsatz. Und sollten die 8 GByte Videospeicher nicht ausreichen, hilft der High Bandwidth Cache Controller.

 Oberflächlich ähnlich FijiMining-Tricks und HBCC 

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B.I.G 18. Aug 2017

Also so wie AMD ihre Karten aufbauen würde ich ehr sagen, wird offiziell nicht dafür...

PoorVega 16. Aug 2017

Das ist doch völlig Normal. Sieh dir mal die aktuellen AMD-Preise an. Völlig klar, dass...

ArcherV 16. Aug 2017

Das ist vollkommen richtig.

Compufreak345 16. Aug 2017

Eine Diskussion mit einer Beleidigung zu beenden ist immer super und zeugt von geistiger...

otraupe 15. Aug 2017

Leistungsfähig - ohne "er". Software läuft teils gar nicht auf Consumer-Cards. Wenn doch...



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