Die 4-GByte-VRAM-Frage
Im Zuge der Veröffentlichung der aktuellen Konsolengeneration mit 8 GByte Speicher sind die Ansprüche an Cross-Platform-Titel sichtlich gestiegen. Dazu ein paar Hintergrundinformationen: Daten wie Animationen, Physik oder Sound landen im Hauptspeicher (RAM). Der lokale Videospeicher der Grafikkarte muss in erster Linie Texturen (Löwenanteil der belegten Kapazität!), Schatten, Meshes und Render-Targets sichern; die selten gewordene Multisampling-Kantenglättung packt gerade bei 4x noch ein paar hundert MByte obendrauf.
Die eigentliche Auflösung erhöht die Videospeicherauslastung ohne MSAA nur geringfügig, es sei denn, ein Entwicklerstudio verwendet viele große Render-Targets, was bei Cross-Platform-Titeln bedingt durch die 32 MByte ESRAM der Xbox One (S) untypisch ist. Die Aussage, so und so viel GByte an Videospeicher würden erst in 4K-UHD benötigt, entpuppt sich damit als falsch.
Wir haben uns Call of Duty Black Ops 3, Doom und Rise of the Tomb Raider herausgesucht und mit der Radeon RX 470 vermessen. In 1080p-Auflösung laufen alle drei Titel mit über 60 fps auf der AMD-Grafikkarte, zumindest wenn die Shadow-Map- und Texturqualität nicht maximiert wird. Interessant ist die Herangehensweise der Studios: Nixxes, der Entwickler von Tomb Raider, warnt den Nutzer zwar per Einblendung, dass höchste Texturdetails für 4-GByte-Karten nicht gedacht sind, verwenden lassen sie sich dennoch.
In Doom sind die Nightmare- statt Ultra-Optionen für Schatten und Texturen sichtbar, ein Klick darauf fördert aber einzig den Hinweis zu Tage, dass aus Performance-Gründen diese Einstellungen nicht übernommen werden. Diese Verweigerung lässt sich in Steam mit einem Startparameter aushebeln. Bei Call of Duty Black Ops 3 wird seit dem Patch 1.04 von Dezember 2015 die höchste Stufe für Schatten und Texturen bei 4-GByte-Karten erst gar nicht angeboten, was psychologisch clever ist. Abhilfe schafft die Ini-Datei.
Die geringste Auswirkung durch maximale Texturdetails zeigt Tomb Raider: Die Bildrate ändert sich praktisch nicht, das Spiel stottert aber regelmäßig ein bisschen - was die Frametimes belegen. Für Call of Duty Black Ops 3 reichen 4 GByte, sofern einzig die Texturen auf Extra statt High gestellt werden, wenngleich erste kleine Ruckler schon hier auftauchen. Höher auflösende Shadow Maps benötigen mehr Rechenleistung und Videospeicher, bis auf ein paar spürbare Hänger läuft Black Ops 3 weiter akzeptabel. Stehen beide Optionen auf Extra, schlagen die Frametimes aber zu stark aus.
Besonders gespannt waren wir auf Doom, denn der Shooter lebt von seinem flüssigen Gameplay. Schatten auf Nightmare verringern zwar die durchschnittliche Bildrate leicht, der Speicher läuft jedoch nicht über. Mit Texturen auf Nightmare läuft Doom langsamer und stottert alle paar Sekunden merklich. Spätestens wenn die zwei Schalter maximiert sind, bestätigen die Frametimes unser subjektives Gefühl: es ruckelt durchgehend.
Für unsere regulären Benchmarks verwenden wir Einstellungen, die 4-GByte-Karten nicht überfordern, eine einzige Ausnahme gibt es aber.
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Zu behaupten, dass AMD CPUs nicht zum flüssigen Spielen ausreichen ist eine gewagte...
Genau, wenn das mit den 220 Euro stimmt und ich für die Größte den nur 260/270 ausgeben...
Erinnert an die ersten tragbaren Transistorradios aus den 60er Jahren... :D
Die 480 wird schon noch ein Weilchen halten. Und so viele AAA-Games erscheinen jetzt...