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Die 4-GByte-VRAM-Frage

Im Zuge der Veröffentlichung der aktuellen Konsolengeneration mit 8 GByte Speicher sind die Ansprüche an Cross-Platform-Titel sichtlich gestiegen. Dazu ein paar Hintergrundinformationen: Daten wie Animationen, Physik oder Sound landen im Hauptspeicher (RAM). Der lokale Videospeicher der Grafikkarte muss in erster Linie Texturen (Löwenanteil der belegten Kapazität!), Schatten, Meshes und Render-Targets sichern; die selten gewordene Multisampling-Kantenglättung packt gerade bei 4x noch ein paar hundert MByte obendrauf.

  • Asus Z170-Deluxe, Core i7-6700K, 4 x 4 GByte DDR4-2133, Seasonic 520W Platinum Fanless; Win10 x64, Geforce 368.64, Radeon Software 16.7.3
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  • Sapphire Radeon RX 470 OC (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Silberne Front und Radiallüfter (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Die Sapphire-Karte weist kein DVI auf (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Reine Optik: die Backplate (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Der Radiator entspricht dem der RX 480 (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Eine GPU-Phase weniger verlötet (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Doom verweigert Nightmare-Details (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • COD BO3 ermöglicht Extra-Texturen ... (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • ... und Extra-Schatten erst per Ini-Hack (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Rise of the Tomb Raider warnt bei sehr hohen Texturdetails (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Doom mit Ultra-Schatten/-Texturen ... (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • ... und mit Nightmare-Schatten/-Texturen (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • CoD BO3 mit High-Schatten/-Texturen ... (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • ... und mit Extra-Schatten/-Texturen (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Frametimes in Doom; weniger ist besser (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Frametimes in CoD BO3; weniger ist besser (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Frametimes in Tomb Raider; weniger ist besser (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Taktraten und Spannungen der RX 470 (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Unsere OC-Einstellungen für die Radeon RX 470 (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
Doom verweigert Nightmare-Details (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
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Die eigentliche Auflösung erhöht die Videospeicherauslastung ohne MSAA nur geringfügig, es sei denn, ein Entwicklerstudio verwendet viele große Render-Targets, was bei Cross-Platform-Titeln bedingt durch die 32 MByte ESRAM der Xbox One (S) untypisch ist. Die Aussage, so und so viel GByte an Videospeicher würden erst in 4K-UHD benötigt, entpuppt sich damit als falsch.

Wir haben uns Call of Duty Black Ops 3, Doom und Rise of the Tomb Raider herausgesucht und mit der Radeon RX 470 vermessen. In 1080p-Auflösung laufen alle drei Titel mit über 60 fps auf der AMD-Grafikkarte, zumindest wenn die Shadow-Map- und Texturqualität nicht maximiert wird. Interessant ist die Herangehensweise der Studios: Nixxes, der Entwickler von Tomb Raider, warnt den Nutzer zwar per Einblendung, dass höchste Texturdetails für 4-GByte-Karten nicht gedacht sind, verwenden lassen sie sich dennoch.

  • Asus Z170-Deluxe, Core i7-6700K, 4 x 4 GByte DDR4-2133, Seasonic 520W Platinum Fanless; Win10 x64, Geforce 368.64, Radeon Software 16.7.3
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  • Sapphire Radeon RX 470 OC (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Silberne Front und Radiallüfter (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Die Sapphire-Karte weist kein DVI auf (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Reine Optik: die Backplate (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Der Radiator entspricht dem der RX 480 (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Eine GPU-Phase weniger verlötet (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Doom verweigert Nightmare-Details (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • COD BO3 ermöglicht Extra-Texturen ... (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • ... und Extra-Schatten erst per Ini-Hack (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Rise of the Tomb Raider warnt bei sehr hohen Texturdetails (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Doom mit Ultra-Schatten/-Texturen ... (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • ... und mit Nightmare-Schatten/-Texturen (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • CoD BO3 mit High-Schatten/-Texturen ... (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • ... und mit Extra-Schatten/-Texturen (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Frametimes in Doom; weniger ist besser (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Frametimes in CoD BO3; weniger ist besser (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Frametimes in Tomb Raider; weniger ist besser (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Taktraten und Spannungen der RX 470 (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Unsere OC-Einstellungen für die Radeon RX 470 (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
Doom mit Ultra-Schatten/-Texturen ... (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)

In Doom sind die Nightmare- statt Ultra-Optionen für Schatten und Texturen sichtbar, ein Klick darauf fördert aber einzig den Hinweis zu Tage, dass aus Performance-Gründen diese Einstellungen nicht übernommen werden. Diese Verweigerung lässt sich in Steam mit einem Startparameter aushebeln. Bei Call of Duty Black Ops 3 wird seit dem Patch 1.04 von Dezember 2015 die höchste Stufe für Schatten und Texturen bei 4-GByte-Karten erst gar nicht angeboten, was psychologisch clever ist. Abhilfe schafft die Ini-Datei.

Die geringste Auswirkung durch maximale Texturdetails zeigt Tomb Raider: Die Bildrate ändert sich praktisch nicht, das Spiel stottert aber regelmäßig ein bisschen - was die Frametimes belegen. Für Call of Duty Black Ops 3 reichen 4 GByte, sofern einzig die Texturen auf Extra statt High gestellt werden, wenngleich erste kleine Ruckler schon hier auftauchen. Höher auflösende Shadow Maps benötigen mehr Rechenleistung und Videospeicher, bis auf ein paar spürbare Hänger läuft Black Ops 3 weiter akzeptabel. Stehen beide Optionen auf Extra, schlagen die Frametimes aber zu stark aus.

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  • Unsere OC-Einstellungen für die Radeon RX 470 (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
Frametimes in Doom; weniger ist besser (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)

Besonders gespannt waren wir auf Doom, denn der Shooter lebt von seinem flüssigen Gameplay. Schatten auf Nightmare verringern zwar die durchschnittliche Bildrate leicht, der Speicher läuft jedoch nicht über. Mit Texturen auf Nightmare läuft Doom langsamer und stottert alle paar Sekunden merklich. Spätestens wenn die zwei Schalter maximiert sind, bestätigen die Frametimes unser subjektives Gefühl: es ruckelt durchgehend.

Für unsere regulären Benchmarks verwenden wir Einstellungen, die 4-GByte-Karten nicht überfordern, eine einzige Ausnahme gibt es aber.

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rldml 31. Aug 2016

Zu behaupten, dass AMD CPUs nicht zum flüssigen Spielen ausreichen ist eine gewagte...

EynLinuxMarc 26. Aug 2016

Genau, wenn das mit den 220 Euro stimmt und ich für die Größte den nur 260/270 ausgeben...

DatLicht 16. Aug 2016

Erinnert an die ersten tragbaren Transistorradios aus den 60er Jahren... :D

plutoniumsulfat 08. Aug 2016

Die 480 wird schon noch ein Weilchen halten. Und so viele AAA-Games erscheinen jetzt...

plutoniumsulfat 08. Aug 2016

Achso, Volta ist dann nicht mehr auf Spieler ausgerichtet? Oder hat man es jetzt...


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  3. Indiegames-Rundschau Mutige Mäuse und tapfere Trabbis

Garmin Fenix 5 Plus im Test: Mit Musik ins unbekannte Land
Garmin Fenix 5 Plus im Test
Mit Musik ins unbekannte Land

Kopfhörer ins Ohr und ab zum Joggen, Rad fahren oder zum nächsten Supermarkt spazieren - ohne Smartphone: Mit der Sport-Smartwatch Fenix 5 Plus von Garmin geht das. Beim Test haben wir uns zwar im Wegfindungsmodus verlaufen, sind von den sonstigen Navigationsoptionen aber begeistert.
Ein Test von Peter Steinlechner

  1. Garmin im Hands on Alle Fenix 5 Plus bieten Musik und Offlinenavigation

Battlefield 5 Closed Alpha angespielt: Schneller sterben, länger tot
Battlefield 5 Closed Alpha angespielt
Schneller sterben, länger tot

Das neue Battlefield bekommt ein bisschen was von Fortnite und wird allgemein realistischer und dynamischer. Wir konnten in der Closed Alpha Eindrücke sammeln und erklären die Änderungen.
Von Michael Wieczorek

  1. Battlefield 5 Mehr Reaktionsmöglichkeiten statt schwächerer Munition
  2. Battlefield 5 Closed Alpha startet mit neuen Systemanforderungen
  3. Battlefield 5 Schatzkisten und Systemanforderungen

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