Quantum Break: Zeitreisen und Zahnarztbesuche

Matias Myllyrinne vom finnischen Entwicklerstudio Remedy Entertainment gewährt einen kleinen Einblick in die Entstehung von Quantum Break und erzählt, warum Motioncapture-Schauspieler einen Zahnarzt brauchen.

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Quantum Break
Quantum Break (Bild: Remedy Entertainment)

Max Payne hatte keine richtigen Ohren. Die Hauptfigur im ersten großen Spiel des finnischen Entwicklers Remedy Entertainment musste mit einer kleinen Bitmap auskommen, "für richtige Lauscher hatten wir einfach keine Polygone mehr übrig", so Firmenchef Matias Myllyrinne auf der Quo Vadis 2014 in Berlin.

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Derlei Probleme gibt es dank massiv fortgeschrittener Technik heutzutage nicht mehr. Im Gegenteil: Die Schauspieler, die am Actionspiel Quantum Break beteiligt sind, müssen vor ihrer Arbeit im Motioncapture-Studio zum Zahnarzt. Der habe den Auftrag, ein möglichst fehlerfreies virtuelles Abbild der Beißerchen zu erstellen.

Eigentlich ging es bei dem Vortrag von Matias Myllyrinne aber um etwas anderes: Der Entwickler wollte über Parallelen zwischen der TV-Serie Breaking Bad und der Spielebranche sprechen. Etwa, dass Hauptfigur Walter White sein Drogenlabor erst in einem Campingmobil betreibt und später hochindustrialisiert in einem Labor - und viele Entwicklerstudios in Garagen oder Kellern angefangen haben und jetzt in Hightech-Gebäuden arbeiten.

Der Vergleich mit Breaking Bad ist auch deshalb interessant, weil Remedy für Quantum Break auf eine Mischung aus Computergrafik und gefilmten Echtweltszenen setzt - auch wenn Letztere massiv nachbearbeitet werden. Das Spiel erzählt von einem Zeitreise-Experiment, bei dem etwas schief geht. Als Folge friert die Zeit immer wieder mal ein und sogar ihr Ende naht, was der Spieler mit einem Gespann aus einem weiblichen und einem männlichen Helden verhindern soll.

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Spieler erschaffen mit den Entscheidungen, die sie im Lauf der Handlung fällen, eine eigene Zeitlinie. Die können sie dann wiederum irgendwie mit der Timeline von Freunden verknüpfen - daran, wie das im Detail läuft, arbeiten die Entwickler gerade.

Wichtig ist dem Team laut Myllyrinne, dass der Spieler bei seinen Entscheidungen immer eine Ahnung von den späteren Konsequenzen hat - was seiner Meinung nach viele Spiele fälschlicherweise nicht so halten. In den Actionsequenzen soll der Spieler die jeweilige Hauptfigur aus der Schulterperspektive steuern. Quantum Break setze stark auf Deckungskämpfe, die Schwierigkeit soll sich wie bei früheren Titeln des Studios automatisch anpassen. Man wolle, dass jeder Käufer es bis zum Ende schaffen könne, ohne sich beim Auswählen von "Einfach" als Versager fühlen zu müssen.

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