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Quantum Break im Technik-Test: Abbruch statt Durchbruch

Die PC-Version von Remedys Quantum Break nutzt zwar Direct3D 12, leidet aber unter 720p-Upscaling und deshalb einer ziemlich verwaschenen Optik. Die Universal Windows Platform (UWP) zwingt dem Titel obendrein Vsync auf, das Spiel stottert daher übel.

Artikel veröffentlicht am ,
Quantum Break
Quantum Break (Bild: Marc Sauter/Golem.de)

Seit vergangener Woche Dienstag, den 5. April 2016, ist Quantum Break für die Xbox One und für Windows-10-Rechner erhältlich. Wir haben bisher einzig die Konsolenversion getestet, denn der PC-Ableger von Remedys neuem Actiontitel weist einige durchaus eigenwillige Implementierungen auf. Dazu ein paar wichtige Informationen: Quantum Break setzt Windows 10 in der 64-Bit-Version als Betriebssystem sowie eine Direct3D-12-fähige Grafikkarte zwingend voraus und kann nur über Microsofts Store bezogen werden.

Inhalt:
  1. Quantum Break im Technik-Test: Abbruch statt Durchbruch
  2. Es stottert dank der UWP

Quantum Break nutzt die von Remedy selbst entwickelte Northlight-Engine. Dabei handelt es sich um einen Deferred-Renderer, der einen heute üblichen physikbasierten Ansatz für die Licht- und Materialdarstellung verwendet (Physically Based Rendering). Recht schick ist die globale und indirekte Beleuchtung inklusive einer Umgebungslichtverdeckung (Line Sweep Ambient Occlusion), wenngleich all das intern in 720p berechnet und hochskaliert wird (PDF). Selbiges gilt für die hübschen Reflexionen in Pfützen oder auf metallischen Objekten, die teils hässlichen volumetrischen Lichtstrahlen hingegen wirken niedrig aufgelöst und sämtliche dynamischen Schatten zeigen blockige Kanten oder flackern in Bewegung.

Ein ähnliches Verfahren verwendet das Entwicklerstudio für die 1080p-Ausgabe auf der Xbox One: Statt diese nativ zu rendern, läuft das Spiel intern in 720p mit 4x Multisampling-Kantenglättung. Vier aufeinanderfolgende Frames werden zusammengerechnet und ergeben den finalen Framebuffer. Ähnlich ging Remedy schon bei Alan Wake vor, das auf der Xbox 360 mit 960 x 544 Pixeln und 4x MSAA berechnet und auf 720p hochskaliert wird. Der Vorteil einer solchen Lösung ist eine bessere Geometrieglättung, allerdings leidet die Bildklarheit sichtlich. Die Darstellung wirkt grob und verwaschen.

  • Die Verzerrungseffekte sind schick. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Bei der anisotropen Filterung spart Remedy. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Upscaling und Grain verwaschen das Bild. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Kanten des Logo sind ausgefranst. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Meist überzeugen die Reflexionen. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Kämpfe sind ziemlich aufwendig inszeniert. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Ghosting beim linken Unterarm (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • In Cutscenes sind die Charaktere höher aufgelöst. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Beleuchtung gefällt. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Ghosting und Upscaling bei den Haaren (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Das Spiel geizt nicht mit eindrucksvollen Szenen. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Zeitrisse sind dreieckig. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Mündungsfeuer reflektiert im Helm (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Gelungene Animationen (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Mit Post-Processing überladene Kämpfe (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Charaktere sind aufwendig gestaltet. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Quantum Break nutzt oft Unschärfeeffekte. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Rot bedeutet quasi tot. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Blockige Schatten (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Malerische Szenerien (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Ausgefeilte Beleuchtung (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Das Schild hält Projektile ab. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Aufwendige Level-Architektur (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Kein Spiel ohne rote Explosivtonnen (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Schattenqualität überzeugt selten bis nie. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Körnung und Tiefenunschärfe sind typische Stilmittel. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Grob Schatten im Gesicht (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Vegetation dreht sich mit. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Subsurface Scattering und Bartstoppeln (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die volumetrische Beleuchtung ist grob aufgelöst. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Viele Levels strotzen vor Details. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Mit Ultradetails schwankt die Framerate durch Vsync zwischen 20 und 30 fps. (Bild: Golem.de)
  • Die eigentlichen Frametimes aber zeigen, dass es im Mittel etwa 28 fps sind. (Bild: Golem.de)
  • Mit mittleren Detais liegen durch Vsync meist 30 oder 60 fps an. (Bild: Golem.de)
  • Die Frametimes sprechen hingegen von 47 fps im Durchschnitt. (Bild: Golem.de)
  • Quantum Break bietet einen 30-fps-Lock. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Der Lock funktioniert nicht sauber. (Bild: Golem.de)
  • Intern rendert die Engine brav alle 33,3 ms einen Frame. (Bild: Golem.de)
Die Verzerrungseffekte sind schick. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)

Obendrein produziert die temporale Rekonstruktion bei einer niedrigen Framerate deutliche Ghosting-Artefakte: Schwingt ein Charakter beim Laufen leicht seine Arme, ziehen diese eine obskure Silhouette nach. Zugegeben fällt das vor allem in ruhigen Szenen auf, da Remedy das Bild ansonsten mit Post-Processing-Effekten förmlich überschüttet. Die Shader-Kantenglättung zeichnet es weich, die filmische Körnung ist ominipräsent und die anisotrope Filterung arbeitet nicht sauber, vermutlich wird 2:1 oder 4:1 genutzt.

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Hinzu kommt, dass das Spiel selbst in der PC-Version offenbar intern in 720p läuft und alle anderen Auflösungen hochskaliert. Abseits der generellen Unschärfe fällt das bei Bewegung auf, da feine Strukturen flackern. In 1440p und höher stehen der Post-Processing-Kantenglättung mehr Informationen zur Verfügung, weshalb das Bild klarer wirkt. Eventuell rendert Remedy bei der PC-Version intern feiner als 720p, sobald 1440p oder höher ausgewählt wird.

  • Die Verzerrungseffekte sind schick. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Bei der anisotropen Filterung spart Remedy. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Upscaling und Grain verwaschen das Bild. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Kanten des Logo sind ausgefranst. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Meist überzeugen die Reflexionen. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Kämpfe sind ziemlich aufwendig inszeniert. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Ghosting beim linken Unterarm (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • In Cutscenes sind die Charaktere höher aufgelöst. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Beleuchtung gefällt. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Ghosting und Upscaling bei den Haaren (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Das Spiel geizt nicht mit eindrucksvollen Szenen. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Zeitrisse sind dreieckig. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Mündungsfeuer reflektiert im Helm (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Gelungene Animationen (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Mit Post-Processing überladene Kämpfe (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Charaktere sind aufwendig gestaltet. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Quantum Break nutzt oft Unschärfeeffekte. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Rot bedeutet quasi tot. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Blockige Schatten (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Malerische Szenerien (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Ausgefeilte Beleuchtung (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Das Schild hält Projektile ab. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Aufwendige Level-Architektur (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Kein Spiel ohne rote Explosivtonnen (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Schattenqualität überzeugt selten bis nie. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Körnung und Tiefenunschärfe sind typische Stilmittel. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Grob Schatten im Gesicht (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Vegetation dreht sich mit. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Subsurface Scattering und Bartstoppeln (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die volumetrische Beleuchtung ist grob aufgelöst. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Viele Levels strotzen vor Details. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Mit Ultradetails schwankt die Framerate durch Vsync zwischen 20 und 30 fps. (Bild: Golem.de)
  • Die eigentlichen Frametimes aber zeigen, dass es im Mittel etwa 28 fps sind. (Bild: Golem.de)
  • Mit mittleren Detais liegen durch Vsync meist 30 oder 60 fps an. (Bild: Golem.de)
  • Die Frametimes sprechen hingegen von 47 fps im Durchschnitt. (Bild: Golem.de)
  • Quantum Break bietet einen 30-fps-Lock. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Der Lock funktioniert nicht sauber. (Bild: Golem.de)
  • Intern rendert die Engine brav alle 33,3 ms einen Frame. (Bild: Golem.de)
Körnung und Tiefenunschärfe sind typische Stilmittel. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)

Wie diverse andere aktuelle Cross-Platform-Spiele belegt auch Quantum Break bei Ultradetails viel Platz im Videospeicher. In 1440p sind 4 GByte zu wenig, Texturen werden immer wieder erst spät mit voller Auflösung dargestellt. Mit hohen Einstellungen bessert sich das zwar, das aggressive Level of Detail und die geringe anisotrope Filterung trüben jedoch generell den Eindruck.

Die Installation des Spiels auf einer SSD verbesserte die Ladezeiten messbar und beschleunigte das Texturenstreaming bei schnellen Drehungen sowie beim Sprinten. Allerdings belegt Quantum Break stolze 69 GByte Speicherplatz.

Es stottert dank der UWP 
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Unix_Linux 14. Apr 2016

Ich hatte noch nie was gegen etwas weniger Pixel. Das einzige wo ich allergisch reagiere...

Blutgruppe10w60 14. Apr 2016

In anderen Ländern haben Kinder auch kein Wasser. Soll ich meinen Sohn jetzt verdursten...

Hotohori 13. Apr 2016

Sind halt die typischen Windows Fanboys, die wirklich alles schön reden. Das Spiel kam...

Hotohori 13. Apr 2016

Ist wohl den Texturen geschuldet. Da wird gerne unterschätzt was so hochaufgelöste...

Dwalinn 13. Apr 2016

Ich glaube eher MS wollte keinen Cent zu viel für die PC Version ausgeben, ich würde...


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