Es stottert dank der UWP
Grundsätzlich läuft das Spiel auf einer Oberklasse-Grafikkarte mit maximalen Details in 1080p oder 1440p mit einer halbwegs brauchbaren Bildrate von 30 fps in Szenen mit vielen Effekten. Dabei gilt: AMDs Radeon-Modelle sind Nvidia-Pixelbeschleunigern in der gleichen Preisklasse momentan drastisch überlegen, vor allem die volumetrische Beleuchtung liegt Geforce-Karten gar nicht.
Als größtes Problem von Quantum Break entpuppt sich allerdings mitnichten die eigenwillige 1080p-Rekonstruktion aus 720p-Buffern, sondern die Integration in die Universal Windows Platform (UWP) von Microsoft. Das Spiel läuft ohne exklusiven Vollbildmodus und bedingt durch die WDDM Compositing Engine ist die vertikale Synchronisation eingeschaltet - das lässt sich vorerst nicht ändern. Prinzipiell befürworten wir Vsync, da es Tearing verhindert.
Das gilt jedoch nur, wenn Triple-Buffering unterstützt wird, und genau das fehlt Quantum Break, denn das läuft mit Double-Buffering. Auf einem typischen 60-Hz-Display pendelt daher die tatsächlich vom Monitor dargestellte Bildrate je nach Leistung der Grafikkarte meist zwischen 60 und 30 oder 30 und 20 fps. Da die Darstellung ständig hart zwischen diesen Stufen umschaltet, stottert Quantum Break heftig - genaues Aiming wird so unnötig erschwert.
Um überhaupt messen zu können, welche Bildrate die Grafikkarte prinzipiell erreicht und welche Frames davon schlussendlich auf dem Display angezeigt werden, haben wir Presentmon verwendet. Das kleine Programm gibt es als Quellcode bei Github und einmal kompiliert, kann es die Frametimes von UWP-Anwendungen per Kommandozeilenbefehl aufzeichnen. Wir haben in Akt 2, Teil 1 (Industriegebiet) ein Gefecht mit Presentmon vermessen.
Eine Radeon R9 290X erreicht eine mittlere Bildrate von 28 fps mit Ultradetails in 1440p-Auflösung. Auf dem Monitor äußert sich das in einem ständigen Wechsel von 20 fps (50 ms) und 30 fps (33,3 ms) und ganz selten 60 fps (16,7 ms). Mit mittleren Details berechnet die AMD-Grafikkarte zwar anständige 47 fps im Durchschnitt. Auf dem Display springt die Darstellung jedoch zwischen 30 und 60 fps - flüssiger als 20 und 30 fps, aber dennoch massiv stotternd.
Als vermeintlichen Workaround haben wir den fps-Lock im Grafikmenü eingeschaltet, der die Bildrate auf 30 fps begrenzt. Die Videos laufen ohnehin mit dieser Geschwindigkeit, was theoretisch auf eine konstante Darstellung hinauslaufen sollte. Quantum Break liefert jedoch kein sauberes Frame-Pacing: Intern schickt die Engine zwar offensichtlich alle 33,3 Millisekunden einen Frame ab - die Ausgabe springt dann aber doch. Presentmon zeigt Ausreißer nach oben (16,7 ms) und unten (50 ms) an.
Unterm Strich stottert Quantum Break auf der Universal Windows Platform in egal welcher Einstellung. Hinzu kommen kleinere Kuriositäten: Auch wenn ein Spiel eine App ist, so wünschen wir uns doch einen Beenden-Knopf im Hauptmenü. Stattdessen müssen wir den Mauszeiger in die rechte obere Ecke navigieren und den Remedy-Shooter wie ein Explorer-Fenster durch einen Klick schließen. Alternativ tut es auch der Shortcut-Klassiker Alt+F4.
Vorläufiges Fazit
In der aktuell vorliegenden Version ist Quantum Break eine herbe Enttäuschung aus technischer Sicht. Ja, das Spiel sieht prinzipiell sehr gut aus - es ist aber eben hochskaliert von 720p. Zudem könnte Remedy den Schatten und der volumetrischen Beleuchtung am PC eine höhere Auflösung spendieren. Davon abgesehen sollte Microsoft schleunigst die versprochenen Verbesserungen für die Universal Windows Platform bringen, denn ständiges Stottern durch Vsync mit Double-Buffering ist unser Ansicht nach schlicht nicht tragbar.
Das ist schade, da Quantum Break als Spiel für sich auch am PC ein paar Abende lang sehr unterhaltsame, sehr aufwendig inszenierte Action bietet.
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Quantum Break im Technik-Test: Abbruch statt Durchbruch |
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Ich hatte noch nie was gegen etwas weniger Pixel. Das einzige wo ich allergisch reagiere...
In anderen Ländern haben Kinder auch kein Wasser. Soll ich meinen Sohn jetzt verdursten...
Sind halt die typischen Windows Fanboys, die wirklich alles schön reden. Das Spiel kam...
Ist wohl den Texturen geschuldet. Da wird gerne unterschätzt was so hochaufgelöste...