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Es stottert dank der UWP

Grundsätzlich läuft das Spiel auf einer Oberklasse-Grafikkarte mit maximalen Details in 1080p oder 1440p mit einer halbwegs brauchbaren Bildrate von 30 fps in Szenen mit vielen Effekten. Dabei gilt: AMDs Radeon-Modelle sind Nvidia-Pixelbeschleunigern in der gleichen Preisklasse momentan drastisch überlegen, vor allem die volumetrische Beleuchtung liegt Geforce-Karten gar nicht.

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Als größtes Problem von Quantum Break entpuppt sich allerdings mitnichten die eigenwillige 1080p-Rekonstruktion aus 720p-Buffern, sondern die Integration in die Universal Windows Platform (UWP) von Microsoft. Das Spiel läuft ohne exklusiven Vollbildmodus und bedingt durch die WDDM Compositing Engine ist die vertikale Synchronisation eingeschaltet - das lässt sich vorerst nicht ändern. Prinzipiell befürworten wir Vsync, da es Tearing verhindert.

  • Die Verzerrungseffekte sind schick. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Bei der anisotropen Filterung spart Remedy. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Upscaling und Grain verwaschen das Bild. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Kanten des Logo sind ausgefranst. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Meist überzeugen die Reflexionen. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Kämpfe sind ziemlich aufwendig inszeniert. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Ghosting beim linken Unterarm (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • In Cutscenes sind die Charaktere höher aufgelöst. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Beleuchtung gefällt. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Ghosting und Upscaling bei den Haaren (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Das Spiel geizt nicht mit eindrucksvollen Szenen. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Zeitrisse sind dreieckig. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Mündungsfeuer reflektiert im Helm (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Gelungene Animationen (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Mit Post-Processing überladene Kämpfe (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Charaktere sind aufwendig gestaltet. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Quantum Break nutzt oft Unschärfeeffekte. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Rot bedeutet quasi tot. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Blockige Schatten (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Malerische Szenerien (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Ausgefeilte Beleuchtung (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Das Schild hält Projektile ab. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Aufwendige Level-Architektur (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Kein Spiel ohne rote Explosivtonnen (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Schattenqualität überzeugt selten bis nie. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Körnung und Tiefenunschärfe sind typische Stilmittel. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Grob Schatten im Gesicht (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Vegetation dreht sich mit. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Subsurface Scattering und Bartstoppeln (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die volumetrische Beleuchtung ist grob aufgelöst. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Viele Levels strotzen vor Details. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Mit Ultradetails schwankt die Framerate durch Vsync zwischen 20 und 30 fps. (Bild: Golem.de)
  • Die eigentlichen Frametimes aber zeigen, dass es im Mittel etwa 28 fps sind. (Bild: Golem.de)
  • Mit mittleren Detais liegen durch Vsync meist 30 oder 60 fps an. (Bild: Golem.de)
  • Die Frametimes sprechen hingegen von 47 fps im Durchschnitt. (Bild: Golem.de)
  • Quantum Break bietet einen 30-fps-Lock. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Der Lock funktioniert nicht sauber. (Bild: Golem.de)
  • Intern rendert die Engine brav alle 33,3 ms einen Frame. (Bild: Golem.de)
Mit Ultradetails schwankt die Framerate durch Vsync zwischen 20 und 30 fps. (Bild: Golem.de)

Das gilt jedoch nur, wenn Triple-Buffering unterstützt wird, und genau das fehlt Quantum Break, denn das läuft mit Double-Buffering. Auf einem typischen 60-Hz-Display pendelt daher die tatsächlich vom Monitor dargestellte Bildrate je nach Leistung der Grafikkarte meist zwischen 60 und 30 oder 30 und 20 fps. Da die Darstellung ständig hart zwischen diesen Stufen umschaltet, stottert Quantum Break heftig - genaues Aiming wird so unnötig erschwert.

Um überhaupt messen zu können, welche Bildrate die Grafikkarte prinzipiell erreicht und welche Frames davon schlussendlich auf dem Display angezeigt werden, haben wir Presentmon verwendet. Das kleine Programm gibt es als Quellcode bei Github und einmal kompiliert, kann es die Frametimes von UWP-Anwendungen per Kommandozeilenbefehl aufzeichnen. Wir haben in Akt 2, Teil 1 (Industriegebiet) ein Gefecht mit Presentmon vermessen.

  • Die Verzerrungseffekte sind schick. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Bei der anisotropen Filterung spart Remedy. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Upscaling und Grain verwaschen das Bild. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Kanten des Logo sind ausgefranst. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Meist überzeugen die Reflexionen. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Kämpfe sind ziemlich aufwendig inszeniert. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Ghosting beim linken Unterarm (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • In Cutscenes sind die Charaktere höher aufgelöst. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Beleuchtung gefällt. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Ghosting und Upscaling bei den Haaren (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Das Spiel geizt nicht mit eindrucksvollen Szenen. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Zeitrisse sind dreieckig. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Mündungsfeuer reflektiert im Helm (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Gelungene Animationen (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Mit Post-Processing überladene Kämpfe (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Charaktere sind aufwendig gestaltet. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Quantum Break nutzt oft Unschärfeeffekte. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Rot bedeutet quasi tot. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Blockige Schatten (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Malerische Szenerien (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Ausgefeilte Beleuchtung (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Das Schild hält Projektile ab. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Aufwendige Level-Architektur (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Kein Spiel ohne rote Explosivtonnen (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Schattenqualität überzeugt selten bis nie. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Körnung und Tiefenunschärfe sind typische Stilmittel. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Grob Schatten im Gesicht (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Vegetation dreht sich mit. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Subsurface Scattering und Bartstoppeln (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die volumetrische Beleuchtung ist grob aufgelöst. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Viele Levels strotzen vor Details. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Mit Ultradetails schwankt die Framerate durch Vsync zwischen 20 und 30 fps. (Bild: Golem.de)
  • Die eigentlichen Frametimes aber zeigen, dass es im Mittel etwa 28 fps sind. (Bild: Golem.de)
  • Mit mittleren Detais liegen durch Vsync meist 30 oder 60 fps an. (Bild: Golem.de)
  • Die Frametimes sprechen hingegen von 47 fps im Durchschnitt. (Bild: Golem.de)
  • Quantum Break bietet einen 30-fps-Lock. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Der Lock funktioniert nicht sauber. (Bild: Golem.de)
  • Intern rendert die Engine brav alle 33,3 ms einen Frame. (Bild: Golem.de)
Quantum Break bietet einen 30-fps-Lock. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)

Eine Radeon R9 290X erreicht eine mittlere Bildrate von 28 fps mit Ultradetails in 1440p-Auflösung. Auf dem Monitor äußert sich das in einem ständigen Wechsel von 20 fps (50 ms) und 30 fps (33,3 ms) und ganz selten 60 fps (16,7 ms). Mit mittleren Details berechnet die AMD-Grafikkarte zwar anständige 47 fps im Durchschnitt. Auf dem Display springt die Darstellung jedoch zwischen 30 und 60 fps - flüssiger als 20 und 30 fps, aber dennoch massiv stotternd.

Als vermeintlichen Workaround haben wir den fps-Lock im Grafikmenü eingeschaltet, der die Bildrate auf 30 fps begrenzt. Die Videos laufen ohnehin mit dieser Geschwindigkeit, was theoretisch auf eine konstante Darstellung hinauslaufen sollte. Quantum Break liefert jedoch kein sauberes Frame-Pacing: Intern schickt die Engine zwar offensichtlich alle 33,3 Millisekunden einen Frame ab - die Ausgabe springt dann aber doch. Presentmon zeigt Ausreißer nach oben (16,7 ms) und unten (50 ms) an.

  • Die Verzerrungseffekte sind schick. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Bei der anisotropen Filterung spart Remedy. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Upscaling und Grain verwaschen das Bild. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Kanten des Logo sind ausgefranst. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Meist überzeugen die Reflexionen. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Kämpfe sind ziemlich aufwendig inszeniert. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Ghosting beim linken Unterarm (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • In Cutscenes sind die Charaktere höher aufgelöst. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Beleuchtung gefällt. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Ghosting und Upscaling bei den Haaren (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Das Spiel geizt nicht mit eindrucksvollen Szenen. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Zeitrisse sind dreieckig. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Mündungsfeuer reflektiert im Helm (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Gelungene Animationen (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Mit Post-Processing überladene Kämpfe (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Charaktere sind aufwendig gestaltet. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Quantum Break nutzt oft Unschärfeeffekte. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Rot bedeutet quasi tot. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Blockige Schatten (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Malerische Szenerien (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Ausgefeilte Beleuchtung (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Das Schild hält Projektile ab. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Aufwendige Level-Architektur (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Kein Spiel ohne rote Explosivtonnen (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die Schattenqualität überzeugt selten bis nie. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Körnung und Tiefenunschärfe sind typische Stilmittel. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Grob Schatten im Gesicht (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Vegetation dreht sich mit. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Subsurface Scattering und Bartstoppeln (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Die volumetrische Beleuchtung ist grob aufgelöst. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Viele Levels strotzen vor Details. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Mit Ultradetails schwankt die Framerate durch Vsync zwischen 20 und 30 fps. (Bild: Golem.de)
  • Die eigentlichen Frametimes aber zeigen, dass es im Mittel etwa 28 fps sind. (Bild: Golem.de)
  • Mit mittleren Detais liegen durch Vsync meist 30 oder 60 fps an. (Bild: Golem.de)
  • Die Frametimes sprechen hingegen von 47 fps im Durchschnitt. (Bild: Golem.de)
  • Quantum Break bietet einen 30-fps-Lock. (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Der Lock funktioniert nicht sauber. (Bild: Golem.de)
  • Intern rendert die Engine brav alle 33,3 ms einen Frame. (Bild: Golem.de)
Der Lock funktioniert nicht sauber. (Bild: Golem.de)

Unterm Strich stottert Quantum Break auf der Universal Windows Platform in egal welcher Einstellung. Hinzu kommen kleinere Kuriositäten: Auch wenn ein Spiel eine App ist, so wünschen wir uns doch einen Beenden-Knopf im Hauptmenü. Stattdessen müssen wir den Mauszeiger in die rechte obere Ecke navigieren und den Remedy-Shooter wie ein Explorer-Fenster durch einen Klick schließen. Alternativ tut es auch der Shortcut-Klassiker Alt+F4.

Vorläufiges Fazit

In der aktuell vorliegenden Version ist Quantum Break eine herbe Enttäuschung aus technischer Sicht. Ja, das Spiel sieht prinzipiell sehr gut aus - es ist aber eben hochskaliert von 720p. Zudem könnte Remedy den Schatten und der volumetrischen Beleuchtung am PC eine höhere Auflösung spendieren. Davon abgesehen sollte Microsoft schleunigst die versprochenen Verbesserungen für die Universal Windows Platform bringen, denn ständiges Stottern durch Vsync mit Double-Buffering ist unser Ansicht nach schlicht nicht tragbar.

Das ist schade, da Quantum Break als Spiel für sich auch am PC ein paar Abende lang sehr unterhaltsame, sehr aufwendig inszenierte Action bietet.

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 Quantum Break im Technik-Test: Abbruch statt Durchbruch
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Unix_Linux 14. Apr 2016

Ich hatte noch nie was gegen etwas weniger Pixel. Das einzige wo ich allergisch reagiere...

Blutgruppe10w60 14. Apr 2016

In anderen Ländern haben Kinder auch kein Wasser. Soll ich meinen Sohn jetzt verdursten...

Hotohori 13. Apr 2016

Sind halt die typischen Windows Fanboys, die wirklich alles schön reden. Das Spiel kam...

Hotohori 13. Apr 2016

Ist wohl den Texturen geschuldet. Da wird gerne unterschätzt was so hochaufgelöste...

Dwalinn 13. Apr 2016

Ich glaube eher MS wollte keinen Cent zu viel für die PC Version ausgeben, ich würde...


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