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Quantic Dream: Die Tiefenschärfe des David Cage

Das Entwicklerstudio Quantic Dream ist für Spiele mit Tiefgang bekannt. In Köln hat Firmenchef David Cage über das Verhältnis von Film und Spiel gesprochen - und erklärt, was für ihn das wichtigste Entwicklerwerkzeug ist.

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The Dark Sorcerer
The Dark Sorcerer (Bild: Quantic Dream)

"Wir kommen immer näher an das fotorealistische Rendering", sagt David Cage, Chef des Entwicklerstudios Quantic Dream, auf der GDC 2013. "Ich weiß nicht, ob wir in der neuen Hardwaregeneration an den Punkt kommen, dass man nicht mehr zwischen Film und Spiel unterscheiden kann. Vermutlich kommen wir recht nahe, aber nicht ganz dran."

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Es gibt nur wenige andere Entwickler, die so vehement für die Verbindung von Film und Spiel streiten wie Cage - von Spielern muss er sich deshalb ab und zu die Kritik anhören, dass Games wie Heavy Rain oder das kommende Beyond: Two Souls einfach nur interaktive Filme seien.

Auf der GDC Europe 2013 sagt Cage, es gebe natürlich große Unterschiede zwischen beiden Medien, aber auch viele Parallelen. "Wir wollen Emotionen wecken, und da können wir von einem Medium wie dem Film viel lernen. Es wurde noch nie eine neue Kunstform entwickelt, die nicht auch von einer anderen gelernt hat." Filme seien sehr gut darin, uns zum Denken anzuregen, unser Weltbild zu verändern und Emotionen zu wecken. Spiele müssten diese Merkmale auch haben, sagte Cage.

Anhand der - schon länger bekannten - Spieledemo The Dark Sorcerer gewährt Cage einen Einblick in die Art und Weise, wie Quantic Dream an Spielen arbeitet. So stellt er der Öffentlichkeit zum ersten Mal ein Werkzeug vor, mit dem er die Tiefenschärfe von interaktiven Sequenzen festlegen kann. In Echtzeit kann Cage in dem Werkzeug festlegen, welchen Effekt einer echten Linse er simulieren möchte, etwa Tiefenschärfe oder Weitwinkel. "Das ist eine visuelle Sprache, mit der jeder klarkommt, und auch wir in der Spielebranche müssen das beherrschen", so Cage. Er führt vor, wie er den scharfen Bereich des Bildes in der Tiefe mit wenigen Mausklicks beliebig nach vorne oder hinten verschiebt oder auf einen bestimmten Bereich erweitert.

Für das wichtigste Firmengeheimnis hält Cage allerdings die Werkzeuge, mit denen Quantic Dream die Szenen seiner Spiele ausleuchtet: Das Studio könne frei zwischen technischen Lösungen wie specular oder diffuse Lighting wählen, alle Lichtquellen seien frei positionierbar, auch rückwärtige Ausleuchtung sei kein Problem - das mache alles einen "gigantischen Unterschied", so Cage.

Auch sonst habe sich bei der Entwicklung von Spielen in den vergangenen Jahren viel getan bei Quantic Dream, so Cage. Früher habe sich etwa ein ganzes Team um die Erstellung eines virtuellen Charakters gekümmert. Jetzt überlasse er diese Arbeit zunehmend den echten, per Motion-Capturing erfassten Schauspielern. Wenn die richtig gecastet seien, was sehr schwierig sei, kämen ganz hervorragende Ergebnisse heraus.

Echte Drehtage und prozedurale Filme

Nebenbei erzählt Cage, wie der erste Drehtag von Willem Dafoe für Beyond ablief: Der Schauspieler sei in einen riesigen leeren Saal gekommen und habe dann bald gefragt, wo denn seine Kamera und seine Bodenmarkierungen seien. Cage habe ihm dann gezeigt, dass um ihn herum 56 Kameras angebracht seien, die alles aufnehmen würden, und dass er sich einfach frei bewegen könne.

Auch mit der Film- und Spieleproduktion der Zukunft beschäftigt sich Cage. Sein Studio mache derzeit Experimente mit "prozeduralem Filmen": Dabei gibt er eine Reihe von Parametern in ein Computerprogramm ein, legt also fest, ob es eine spannende oder eine lustige Szene werden soll, wer mitspielt, ob die Stilrichtung etwa an Stanley Kubrick oder an Francis Ford Coppola erinnern soll. Den Rest machen dann die Algorithmen. "Das ist sehr interessant, aber bis wir wirklich soweit sind, dauert es noch sehr lange", so Cage.



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Bouncy 21. Aug 2013

Hoffen wir mal, dass es niemals soweit kommen wird, im Interesse von uns Spielern und...

Duke83 21. Aug 2013

exakt. Schärfentiefe ist ein messbarer Wert. Tiefenschärfe ist eine Beschreibung eines...

Daxter666 21. Aug 2013

Es wird exklusiv für die PS3 erscheinen. Ein Release für die PS4 ist nicht bekannt. Ich...


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