Quake 2 RTX: Nvidia zeigt überarbeitetes Quake
In wenigen Wochen von Pathtracing zu RTX: Nvidia hat basierend auf der Quake-2-Version eines deutschen Studenten eine neue erstellt, welche HDR sowie God Rays und gläserne Oberflächen in den Shooter integriert.

In einem gut gefüllten Saal hat Christoph Schied das präsentiert, was er Q2VKPT - also Quake 2 Vulkan Pathtracer - nennt: eine Version des Shooters, welche die Vulkan-Grafikschnittstelle auf einer Geforce RTX von Nvidia nutzt, um weiche Schatten sowie eine realistischere globale Beleuchtung zu integrieren. Das wissenschaftliche Projekt für den von ihm entwickelten Denoising-Filter kam bei Nvidia so gut an, dass er für eine Session (PDF) zur GPU Technology Conference eingeladen wurde und in wenigen Wochen eine erweiterte Version entstand - diese heißt Quake 2 RTX.
Die ursprüngliche Variante verwendet einen Strahl pro Pixel und rauscht daher stark, weshalb ein Algorithmus zum Entrauschen eingesetzt wird. Für den adaptiven Spatio-temporal Reconstruction Filter (A-SVGF) werden temporär die Texturen entfernt, es erfolgt das Denoising und dann werden die Pixeltapeten wieder hinzugefügt. Der Algorithmus orientiert sich an temporär (in)stabilen Samples und zeichnet sie mehr oder weniger weich, wobei er hierarchisch von klein nach groß filtert und obendrein Bewegungsvektoren auch noch berücksichtigen muss. Am Ende beruhigt noch eine temporale Kantenglättung das Bild.
Nvidia wiederum hat die Pathtracing-Vorlage erweitert und den Denoiser laut eigener Aussage verbessert. Dazu gehören eine Tageszeitsimulation samt Sonnenstand und prozeduraler Landschaft sowie Wolken, eine direkte und eine indirekte Beleuchtung, High Dynamic Range (HDR) für größere Unterschiede bei der Helligkeit samt Überstrahlung (Bloom) und Strahlenbüscheln (God Rays), harte sowie weich auslaufende Schatten, reflektierende und transparente Oberflächen wie Glas und Wasser, zusätzliche Partikel per Nvidia Flow plus aus Quake 2 XP entliehene Texturen sowie Waffen-Modelle.
Im direkten Vergleich fällt die Beleuchtung realistischer aus und es ist erstaunlich, was das trotz der groben Level-Geometrie und der für heutige Maßstäbe groben Texturen ausmacht. Die 12.000 Zeilen an Code verändern allerdings den Look von Quake 2, der Mars-artige Stil der Außenbereiche mit oranger Beleuchtung etwa fehlt komplett. Wir würden daher von einer Überarbeitung, nicht aber einer Verbesserung sprechen.
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
- ohne Werbung
- mit ausgeschaltetem Javascript
- mit RSS-Volltext-Feed
Sind zwei verschiedene Dinge, mit denen Nvidia da Einfluss nimmt. Zwei verschieden Dinge...
Den "Plastiklook" (alles glänzt) hatte anfangs eher die Unreal Engine. Die Quake 2...
Ich denke das Problem wird sein das alle Level extra hierfür angepasst werden müssten...
Danke für den Hinweis, wurde korrigiert.
Leider nein...