Abo
  • IT-Karriere:

Prozedurale Generierung: Computer werden kreativ

Prozedurale Generierung und künstliche Intelligenz sind uralte Konzepte. Aber seit einigen Jahren tauchen sie in Spielen häufiger auf. Federführend sind dabei wieder einmal Indie-Entwickler. Aber was ist heute anders als vor zehn oder zwanzig Jahren?

Artikel von Jan Bojaryn veröffentlicht am
Nowhere: ein Mammutprojekt, das die beiden Entwicklermit prozedurale Generierung stemmen wollen
Nowhere: ein Mammutprojekt, das die beiden Entwicklermit prozedurale Generierung stemmen wollen (Bild: Duangle)

Vor zwanzig Jahren war prozedurale Generierung etwas ganz Neues. Mit automatisch generierten Galaxien erweiterten David Braben und Ian Bell 1984 das Bewusstsein der Spielergemeinde mit dem richtungweisenden Elite. Gleichzeitig zeigte das Weltraumspiel, wie man gigantische Spielwelten aus einfachsten Computern kitzeln und wie man sie in den kleinstmöglichen Speicher packen konnte.

In letzter Zeit waren es Hits aus der Indie-Szene, die man mit dem Begriff "prozedurale Generierung" in Verbindung bringt - die Blockwelten von Minecraft und zuletzt der ehrgeizige Weltraumerkundungstrip No Man's Sky. Warum ist prozedurale Generierung heute wieder verstärkt ein Thema? Wozu eignet sich das Verfahren überhaupt? Wie haben sich die technischen Möglichkeiten entwickelt? Und ist der Hype in ein paar Jahren wieder vorbei?

Krieger in der Sackgasse

Leonard Ritter kennt sich mit prozeduraler Generierung aus. Unter dem Künstlernamen paniq ist er Mitglied der Demogruppe Farbrausch. 2004 hat er die Entstehung des prozedural generierten Shooters Kkrieger aus der Nähe verfolgt und mit der Engine selbst die Demo Fr-038: Theta entwickelt.

Aktuell arbeitet er mit seiner Ehefrau Sylvia an einem Projekt, das augenscheinlich eine ähnliche Richtung einschlägt: Nowhere spielt in einer fremdartigen Welt mit Schwarzlichtoptik, bewohnt von intelligenten Wesen. Spieler müssen als Neugeborene ihre Sprache lernen und mit ihnen interagieren - ein Mammutprojekt, das die beiden Entwickler stemmen wollen, indem sie auf prozedurale Generierung setzen.

Stellenmarkt
  1. Bayerische Versorgungskammer, München
  2. über Hays AG, Frankfurt am Main

Wenn man Ritter fragt, was Spiele heute anders machen, sagt er mit Blick auf Kkrieger: "Der Arbeitsprozess war nur insofern prozedural, als dass die Texturen und Models mit Operatoren gebaut wurden, weil diese leichter zu packen waren." Die Absicht war nicht das Schaffen ungekannter neuer Welten, sondern Size Coding: "Maximaler Effekt mit minimaler Executable Size war damals das Ziel."

Kkrieger schaffte schier Unmögliches: Der Egoshooter zwängte sich auf 96 Kilobyte. Ritter will das Projekt aber nicht überbewerten. "Der gefühlte Konsens in unserer Gruppe damals war, dass Kkrieger eine nette technische Spielerei ist, aber nicht die Zukunft der 3D-Shooter-Entwicklung."

Size Coding hat Grenzen. Den Finger in die Wunde legte niemand Geringeres als Programmierlegende John Carmack. Er stand damals vor der undankbaren Aufgabe, die Spielewelt für Rage zu begeistern - einen Egoshooter, der drei DVDs füllen sollte. "Wir haben uns diebisch gefreut, als er sich in einem Interview fragen lassen musste, warum er so viel Speicherplatz benötigt", erzählt Ritter. Aber Carmack antwortete, "dass man, um solche winzigen Größen erreichen zu können, den Künstlern sehr viel logisches Geschick abverlangen muss, was die kreative Entfaltung stark behindert. Das war korrekt."

Not macht erfinderisch: Unendliche Welten aus Ressourcenmangel 
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4.  


Anzeige
Hardware-Angebote
  1. 72,99€ (Release am 19. September)
  2. 259€ + Versand oder kostenlose Marktabholung
  3. 80,90€ + Versand
  4. 289€

irata 14. Apr 2014

Und wo sieht man, wie die das berechnen? IMO ist das ein ähnlicher Ansatz wie...

irata 11. Apr 2014

Da bin ich auch gespannt. Wenn man bedenkt, dass 1982 für River Raid und Pitfall...

Mandrake0 10. Apr 2014

Alleine die Textur Prozedural zu erstellen ist seit einiger zeit schon fast Standard dank...

Anonymer Nutzer 10. Apr 2014

ja eben, es wird alles vom Programmierer vorgegeben. Mit Kreativität des Computers hat...

Sinnfrei 10. Apr 2014

Limit Theory wird auch komplett prozedural generiert werden. Und es sieht wirklich schon...


Folgen Sie uns
       


ANC-Kopfhörer im Lautstärkevergleich

Wir haben Microsofts Surface Headphones und die Jabra Elite 85h bei der ANC-Leistung verglichen. Für einen besseren Vergleich zeigen wir auch die besonders leistungsfähigen ANC-Kopfhörer von Sony und Bose, die WH-1000XM3 und die Quiet Comfort 35 II.

ANC-Kopfhörer im Lautstärkevergleich Video aufrufen
Mobile-Games-Auslese: Magischer Dieb trifft mogelnden Doktor
Mobile-Games-Auslese
Magischer Dieb trifft mogelnden Doktor

Ein Dieb mit Dolch in Daggerhood, dazu ein (historisch verbürgter) Arzt in Astrologaster sowie wunderschön aufbereitetes Free-to-Play-Mittelalter in Marginalia Hero: Golem.de stellt die spannendsten neuen Mobile Games vor.
Von Rainer Sigl

  1. Hyper Casual Games 30 Sekunden spielen, 30 Sekunden Werbung
  2. Mobile-Games-Auslese Rollenspiel-Frühling mit leichten Schusswechseln
  3. Gaming Apple Arcade wird Spiele-Flatrate für iOS und MacOS

WD Blue SN500 ausprobiert: Die flotte günstige Blaue
WD Blue SN500 ausprobiert
Die flotte günstige Blaue

Mit der WD Blue SN500 bietet Western Digital eine spannende NVMe-SSD an: Das M.2-Kärtchen basiert auf einem selbst entwickelten Controller und eigenem Flash-Speicher. Das Resultat ist ein schnelles, vor allem aber günstiges Modell als bessere Alternative zu Sata-SSDs.
Von Marc Sauter

  1. WD Black SN750 ausprobiert Direkt hinter Samsungs SSDs
  2. WD Black SN750 Leicht optimierte NVMe-SSD mit 2 TByte
  3. Ultrastar DC ME200 Western Digital baut PCIe-Arbeitsspeicher mit 4 TByte

Final Fantasy 7 Remake angespielt: Cloud Strife und die (fast) unendliche Geschichte
Final Fantasy 7 Remake angespielt
Cloud Strife und die (fast) unendliche Geschichte

E3 2019 Das Remake von Final Fantasy 7 wird ein Riesenprojekt, allein die erste Episode erscheint auf zwei Blu-ray-Discs. Kurios: In wie viele Folgen das bereits enorm umfangreiche Original von 1997 aufgeteilt wird, kann bislang nicht mal der Producer sagen.

  1. Final Fantasy 14 Online Report Zwischen Cosplay, Kirmes und Kampfsystem
  2. Square Enix Final Fantasy 14 erhält Solo-Inhalte und besonderen Magier
  3. Rollenspiel Square Enix streicht Erweiterungen für Final Fantasy 15

    •  /