Abo
  • Services:

Prozedurale Generierung: Computer werden kreativ

Prozedurale Generierung und künstliche Intelligenz sind uralte Konzepte. Aber seit einigen Jahren tauchen sie in Spielen häufiger auf. Federführend sind dabei wieder einmal Indie-Entwickler. Aber was ist heute anders als vor zehn oder zwanzig Jahren?

Artikel von Jan Bojaryn veröffentlicht am
Nowhere: ein Mammutprojekt, das die beiden Entwicklermit prozedurale Generierung stemmen wollen
Nowhere: ein Mammutprojekt, das die beiden Entwicklermit prozedurale Generierung stemmen wollen (Bild: Duangle)

Vor zwanzig Jahren war prozedurale Generierung etwas ganz Neues. Mit automatisch generierten Galaxien erweiterten David Braben und Ian Bell 1984 das Bewusstsein der Spielergemeinde mit dem richtungweisenden Elite. Gleichzeitig zeigte das Weltraumspiel, wie man gigantische Spielwelten aus einfachsten Computern kitzeln und wie man sie in den kleinstmöglichen Speicher packen konnte.

In letzter Zeit waren es Hits aus der Indie-Szene, die man mit dem Begriff "prozedurale Generierung" in Verbindung bringt - die Blockwelten von Minecraft und zuletzt der ehrgeizige Weltraumerkundungstrip No Man's Sky. Warum ist prozedurale Generierung heute wieder verstärkt ein Thema? Wozu eignet sich das Verfahren überhaupt? Wie haben sich die technischen Möglichkeiten entwickelt? Und ist der Hype in ein paar Jahren wieder vorbei?

Krieger in der Sackgasse

Leonard Ritter kennt sich mit prozeduraler Generierung aus. Unter dem Künstlernamen paniq ist er Mitglied der Demogruppe Farbrausch. 2004 hat er die Entstehung des prozedural generierten Shooters Kkrieger aus der Nähe verfolgt und mit der Engine selbst die Demo Fr-038: Theta entwickelt.

Aktuell arbeitet er mit seiner Ehefrau Sylvia an einem Projekt, das augenscheinlich eine ähnliche Richtung einschlägt: Nowhere spielt in einer fremdartigen Welt mit Schwarzlichtoptik, bewohnt von intelligenten Wesen. Spieler müssen als Neugeborene ihre Sprache lernen und mit ihnen interagieren - ein Mammutprojekt, das die beiden Entwickler stemmen wollen, indem sie auf prozedurale Generierung setzen.

Stellenmarkt
  1. PROFLEX Software GmbH, Weßling
  2. Kratzer EDV GmbH, München

Wenn man Ritter fragt, was Spiele heute anders machen, sagt er mit Blick auf Kkrieger: "Der Arbeitsprozess war nur insofern prozedural, als dass die Texturen und Models mit Operatoren gebaut wurden, weil diese leichter zu packen waren." Die Absicht war nicht das Schaffen ungekannter neuer Welten, sondern Size Coding: "Maximaler Effekt mit minimaler Executable Size war damals das Ziel."

Kkrieger schaffte schier Unmögliches: Der Egoshooter zwängte sich auf 96 Kilobyte. Ritter will das Projekt aber nicht überbewerten. "Der gefühlte Konsens in unserer Gruppe damals war, dass Kkrieger eine nette technische Spielerei ist, aber nicht die Zukunft der 3D-Shooter-Entwicklung."

Size Coding hat Grenzen. Den Finger in die Wunde legte niemand Geringeres als Programmierlegende John Carmack. Er stand damals vor der undankbaren Aufgabe, die Spielewelt für Rage zu begeistern - einen Egoshooter, der drei DVDs füllen sollte. "Wir haben uns diebisch gefreut, als er sich in einem Interview fragen lassen musste, warum er so viel Speicherplatz benötigt", erzählt Ritter. Aber Carmack antwortete, "dass man, um solche winzigen Größen erreichen zu können, den Künstlern sehr viel logisches Geschick abverlangen muss, was die kreative Entfaltung stark behindert. Das war korrekt."

Not macht erfinderisch: Unendliche Welten aus Ressourcenmangel 
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4.  


Anzeige
Spiele-Angebote
  1. 10,95€
  2. 34,99€ (erscheint am 14.02.)
  3. (-80%) 7,99€

irata 14. Apr 2014

Und wo sieht man, wie die das berechnen? IMO ist das ein ähnlicher Ansatz wie...

irata 11. Apr 2014

Da bin ich auch gespannt. Wenn man bedenkt, dass 1982 für River Raid und Pitfall...

Mandrake0 10. Apr 2014

Alleine die Textur Prozedural zu erstellen ist seit einiger zeit schon fast Standard dank...

Anonymer Nutzer 10. Apr 2014

ja eben, es wird alles vom Programmierer vorgegeben. Mit Kreativität des Computers hat...

Sinnfrei 10. Apr 2014

Limit Theory wird auch komplett prozedural generiert werden. Und es sieht wirklich schon...


Folgen Sie uns
       


Blender 2.80 Tutorial für Einsteiger

Wir zeigen die ersten Schritte in Blender 2.80 Beta im Video.

Blender 2.80 Tutorial für Einsteiger Video aufrufen
Dirt Rally 2.0 im Test: Extra, extra gut
Dirt Rally 2.0 im Test
Extra, extra gut

Codemasters übertrifft mit Dirt Rally 2.0 das bereits famose Dirt Rally - allerdings nicht in allen Punkten.
Von Michael Wieczorek

  1. Dirt Rally 2.0 angespielt Mit Konzentration und Geschick durch immer tieferen Schlamm
  2. Codemasters Simulationslastiges Rennspiel Dirt Rally 2.0 angekündigt

Carsharing: Regierung will Mobilitätsdienste per Gesetz stärken
Carsharing
Regierung will Mobilitätsdienste per Gesetz stärken

Die digitalen Plattformen für Carsharing und Carpooling sollen Rechtssicherheit bekommen. BMW, Daimler und VW sowie Uber & Co. stehen in den Startlöchern.
Ein Bericht von Daniel Delhaes und Markus Fasse

  1. Lobbyregister EU-Parlament verordnet sich mehr Transparenz
  2. Contract for the web Bundesregierung unterstützt Rechtsanspruch auf Internet
  3. Initiative D21 E-Government-Nutzung in Deutschland ist rückläufig

Digitaler Hausfriedensbruch: Bund warnt vor Verschärfung der Hackerparagrafen
Digitaler Hausfriedensbruch
Bund warnt vor Verschärfung der Hackerparagrafen

Ein Jahr Haft für das unbefugte Einschalten eines smarten Fernsehers? Unions-Politiker aus den Bundesländern überbieten sich gerade mit Forderungen, die Strafen für Hacker zu erhöhen und den Ermittlern mehr Befugnisse zu erteilen. Doch da will die Bundesregierung nicht mitmachen.
Von Friedhelm Greis

  1. Runc Sicherheitslücke ermöglicht Übernahme von Container-Host
  2. Security Metasploit 5.0 verbessert Datenbank und Automatisierungs-API
  3. Datenbank Fehler in SQLite ermöglichte Codeausführung

    •  /