Abo
  • Services:

Prozedurale Generierung: Computer werden kreativ

Prozedurale Generierung und künstliche Intelligenz sind uralte Konzepte. Aber seit einigen Jahren tauchen sie in Spielen häufiger auf. Federführend sind dabei wieder einmal Indie-Entwickler. Aber was ist heute anders als vor zehn oder zwanzig Jahren?

Artikel von Jan Bojaryn veröffentlicht am
Nowhere: ein Mammutprojekt, das die beiden Entwicklermit prozedurale Generierung stemmen wollen
Nowhere: ein Mammutprojekt, das die beiden Entwicklermit prozedurale Generierung stemmen wollen (Bild: Duangle)

Vor zwanzig Jahren war prozedurale Generierung etwas ganz Neues. Mit automatisch generierten Galaxien erweiterten David Braben und Ian Bell 1984 das Bewusstsein der Spielergemeinde mit dem richtungweisenden Elite. Gleichzeitig zeigte das Weltraumspiel, wie man gigantische Spielwelten aus einfachsten Computern kitzeln und wie man sie in den kleinstmöglichen Speicher packen konnte.

In letzter Zeit waren es Hits aus der Indie-Szene, die man mit dem Begriff "prozedurale Generierung" in Verbindung bringt - die Blockwelten von Minecraft und zuletzt der ehrgeizige Weltraumerkundungstrip No Man's Sky. Warum ist prozedurale Generierung heute wieder verstärkt ein Thema? Wozu eignet sich das Verfahren überhaupt? Wie haben sich die technischen Möglichkeiten entwickelt? Und ist der Hype in ein paar Jahren wieder vorbei?

Krieger in der Sackgasse

Leonard Ritter kennt sich mit prozeduraler Generierung aus. Unter dem Künstlernamen paniq ist er Mitglied der Demogruppe Farbrausch. 2004 hat er die Entstehung des prozedural generierten Shooters Kkrieger aus der Nähe verfolgt und mit der Engine selbst die Demo Fr-038: Theta entwickelt.

Aktuell arbeitet er mit seiner Ehefrau Sylvia an einem Projekt, das augenscheinlich eine ähnliche Richtung einschlägt: Nowhere spielt in einer fremdartigen Welt mit Schwarzlichtoptik, bewohnt von intelligenten Wesen. Spieler müssen als Neugeborene ihre Sprache lernen und mit ihnen interagieren - ein Mammutprojekt, das die beiden Entwickler stemmen wollen, indem sie auf prozedurale Generierung setzen.

Stellenmarkt
  1. Eurowings Aviation GmbH, Köln
  2. mobilcom-debitel GmbH, Büdelsdorf

Wenn man Ritter fragt, was Spiele heute anders machen, sagt er mit Blick auf Kkrieger: "Der Arbeitsprozess war nur insofern prozedural, als dass die Texturen und Models mit Operatoren gebaut wurden, weil diese leichter zu packen waren." Die Absicht war nicht das Schaffen ungekannter neuer Welten, sondern Size Coding: "Maximaler Effekt mit minimaler Executable Size war damals das Ziel."

Kkrieger schaffte schier Unmögliches: Der Egoshooter zwängte sich auf 96 Kilobyte. Ritter will das Projekt aber nicht überbewerten. "Der gefühlte Konsens in unserer Gruppe damals war, dass Kkrieger eine nette technische Spielerei ist, aber nicht die Zukunft der 3D-Shooter-Entwicklung."

Size Coding hat Grenzen. Den Finger in die Wunde legte niemand Geringeres als Programmierlegende John Carmack. Er stand damals vor der undankbaren Aufgabe, die Spielewelt für Rage zu begeistern - einen Egoshooter, der drei DVDs füllen sollte. "Wir haben uns diebisch gefreut, als er sich in einem Interview fragen lassen musste, warum er so viel Speicherplatz benötigt", erzählt Ritter. Aber Carmack antwortete, "dass man, um solche winzigen Größen erreichen zu können, den Künstlern sehr viel logisches Geschick abverlangen muss, was die kreative Entfaltung stark behindert. Das war korrekt."

Not macht erfinderisch: Unendliche Welten aus Ressourcenmangel 
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4.  


Anzeige
Top-Angebote
  1. (u. a. Seagate Game Drive 2 TB Xbox für 59€ und reduzierte Spiele)
  2. 59€ für Prime-Mitglieder
  3. 99,90€ + Versand (Bestpreis!)
  4. (u. a. Sharkoon Skiller SGS4 Gaming Seat für 219,90€ + Versand)

irata 14. Apr 2014

Und wo sieht man, wie die das berechnen? IMO ist das ein ähnlicher Ansatz wie...

irata 11. Apr 2014

Da bin ich auch gespannt. Wenn man bedenkt, dass 1982 für River Raid und Pitfall...

Mandrake0 10. Apr 2014

Alleine die Textur Prozedural zu erstellen ist seit einiger zeit schon fast Standard dank...

Anonymer Nutzer 10. Apr 2014

ja eben, es wird alles vom Programmierer vorgegeben. Mit Kreativität des Computers hat...

Sinnfrei 10. Apr 2014

Limit Theory wird auch komplett prozedural generiert werden. Und es sieht wirklich schon...


Folgen Sie uns
       


Offroad mit dem Audi E-Tron

Mit dem neuen Audi E-Tron fährt es sich leicht durch unwegsames Gelände.

Offroad mit dem Audi E-Tron Video aufrufen
Resident Evil 2 angespielt: Neuer Horror mit altbekannten Helden
Resident Evil 2 angespielt
Neuer Horror mit altbekannten Helden

Eigentlich ein Remake - tatsächlich aber fühlt sich Resident Evil 2 an wie ein neues Spiel: Golem.de hat mit Leon und Claire gegen Zombies und andere Schrecken von Raccoon City gekämpft.
Von Peter Steinlechner

  1. Resident Evil Monster und Mafia werden neu aufgelegt

Drahtlos-Headsets im Test: Ohne Kabel spielt sich's angenehmer
Drahtlos-Headsets im Test
Ohne Kabel spielt sich's angenehmer

Sie nerven und verdrehen sich in den Rollen unseres Stuhls: Kabel sind gerade bei Headsets eine Plage. Doch gibt es so viele Produkte, die darauf verzichten können. Wir testen das Alienware AW988, das Audeze Mobius, das Hyperx Cloud Flight und das Razer Nari Ultimate - und haben einen Favoriten.
Ein Test von Oliver Nickel

  1. Sieben Bluetooth-Ohrstöpsel im Test Jabra zeigt Apple, was den Airpods fehlt
  2. Ticpods Free Airpods-Konkurrenten mit Touchbedienung kosten 80 Euro
  3. Bluetooth-Ohrstöpsel im Vergleichstest Apples Airpods lassen hören und staunen

Sony-Kopfhörer WH-1000XM3 im Test: Eine Oase der Stille oder des puren Musikgenusses
Sony-Kopfhörer WH-1000XM3 im Test
Eine Oase der Stille oder des puren Musikgenusses

Wir haben die dritte Generation von Sonys Top-ANC-Kopfhörer getestet - vor allem bei der Geräuschreduktion hat sich einiges getan. Wer in lautem Getümmel seine Ruhe haben will, greift zum WH-1000XM3. Alle Nachteile der Vorgängermodelle hat Sony aber nicht behoben.
Ein Test von Ingo Pakalski


      •  /