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Künstliche Welten mit Hirn: Kreative Computer

Aber er sieht auch mehr Abenteuerlust in der Szene. Spelunky und Minecraft hätten die Stärke und Schönheit des Verfahrens auf die Tagesordnung gesetzt, Titel wie Proteus das künstlerische Potenzial unterstrichen. "Inzwischen begeistert prozedurale Generierung die Leute. Das treibt Entwickler an, neue und ungewöhnliche Dinge damit zu erstellen. Können wir auch Erzählungen generieren? Regeln? Kunst? Ganze Spiele?"

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Wer mit Cook redet, sieht schnell die möglichen Verbindungen von künstlicher Intelligenz und prozeduraler Generierung. Er hat Ideen, wie die Verfahren ineinandergreifen können, aber auch konkrete Beispiele. Eve Online etwa habe seine Galaxie mit einer KI-Technik entworfen. Es sei mehr möglich, denn es gebe insgesamt im KI-Feld beständig große Fortschritte. Leider seien die oft unsichtbar. "Werden Computer einmal bei einer Aufgabe richtig gut, dann nennt man es plötzlich nicht mehr KI. Dann wird es zur normalen Computeraufgabe erklärt. Man nennt das den KI-Effekt, und der führt wesentlich dazu, dass viele denken, bei KI tue sich nicht viel!"

KI in Zufallswelten muss mehr können

Auch Andy Hull verfolgt die Entwicklung und korrigiert sofort, als er nach Fortschritten bei künstlicher Intelligenz gefragt wird: "KI hat sich in den letzten Jahren stark weiterentwickelt. Aber was du meinst, ist KI in Spielen. Und komplexe, realistische KI ist da nicht unbedingt die beste Lösung." Als Beispiel fallen ihm Schleichspiele ein. "Wenn dich der Wächter einmal gesehen hätte, würde er nie wieder aufhören, nach dir zu suchen. Er würde 50 Mann Verstärkung anfordern und alles durchkämmen. Oder er würde mitten in seiner Patrouille innehalten und umdrehen, weil er gerade aufs Klo muss." Meist stehe also hinter dem vermeintlichen Stillstand eine bewusste Designentscheidung - um Spiele berechenbarer zu machen, damit Spieler Erfolg haben.

Auch einfach gestrickte Nichtspielercharaktere sind eine große Herausforderungen, wenn die Level nicht vorher feststehen. Das hat Hull bei Spelunky am eigenen Leib erfahren. "Mit festen Level-Layouts kann man mehr Dinge vorausberechnen, man kann Marker und Wege per Hand platzieren. Ist die Umwelt prozedural generiert, muss die KI viel robuster sein, um mit jedem möglichen Szenario zurechtzukommen."

Der Mehraufwand kann sich allerdings auf Dauer lohnen. "Du musst die KI nicht für jeden Level extra mitschreiben. So kannst du schneller neue Level erstellen und so etwas wie User-generated Content überhaupt erst ermöglichen."

Michael Cook will der KI nicht nur die Gegner überlassen, sondern ihre Möglichkeiten aktiver bei der prozeduralen Generierung einbeziehen. "Ich erforsche Computational Creativity, und da interessieren wir uns für Software, die Inhalte auch bewerten kann, die sich fragen kann, ob ein Ergebnis dem entspricht, was sie herausbekommen wollte. Die Änderungen einbezieht, lernt und besser wird." Allzu oft beschränke sich die prozedurale Generierung aktuell darauf, eine "kleine Version von uns selbst" zu basteln, die Level erstelle. Statt dessen gehe es darum, eigenständig kreative und innovative Software zu schaffen.

Realitätschecks vor der Tür

Viel Potenzial sehen die Gesprächspartner darin, dem Computer mehr Aufgaben zu übertragen. Vor allem die Indie-Szene ist für sie der natürliche Ort, aus dem Impulse für das ganze Feld kommen können. Michael Cook begründet das mit den Vorlieben der Indie-Entwickler: "Sie mögen Experimente, sie mögen Risiko, sie mögen Neues. All das bietet prozedurale Generierung. Sie kann überraschend sein. Sie kann neue Erfahrungen schaffen oder völligen Müll."

Andy Hull glaubt, dass auf Dauer niemand an prozeduraler Generierung vorbeikomme. "Sie eignet sich besonders gut für Indies, da so auch kleine Teams riesige Mengen Inhalt schaffen können. Ich glaube aber auch, dass wir solche Techniken immer stärker in Großproduktionen sehen werden." Insgesamt habe die Grafikleistung ein so hohes Niveau erreicht, dass es auch wirtschaftlich immer sinnvoller werde, sich nicht mit schierer Produktionswucht vom Markt abzuheben.

Leonard Ritter weiß, warum heute eine bessere Zeit ist, auf das Verfahren zuzugreifen. "Du findest heute für fast jedes Problem im Internet innerhalb von einer Stunde eine Lösung. Ich habe hier noch alte Bücher über Shader, Systemprogrammierung, Graphentheorie, genetische Programmierung. Die sind jetzt alle hinfällig." Und die Indie-Szene teilt zu Ritters Freude eifrig ihr Wissen. Kaum habe er auf Twitter ein Wiki zu prozeduraler Generierung angeregt, habe ihm jemand eines gezeigt, das schon online ist. In dem Geist arbeitet auch Ritter: Seine selbstentwickelte Engine für Nowhere ist Open Source.

Es klingt so, als bleibe die prozedurale Generierung der Spieleentwicklung nicht nur erhalten, sondern werde eine immer größere Rolle spielen. Wer an einen Hype noch nicht recht glauben mag, kann zwei Realitätschecks in den Kalender eintragen: "No Man's Sky" von Hello Games wird voraussichtlich noch 2014 erscheinen. Es lockt mit dem vollmundigen Versprechen, "jedes Atom" der Spielgalaxie werde prozedural generiert. "Nowhere" will uns Ende 2015 beweisen, dass man inzwischen ganze Parallelwelten mit künstlich intelligenten Bewohnern gestalten kann.

 Not macht erfinderisch: Unendliche Welten aus Ressourcenmangel
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irata 14. Apr 2014

Und wo sieht man, wie die das berechnen? IMO ist das ein ähnlicher Ansatz wie...

irata 11. Apr 2014

Da bin ich auch gespannt. Wenn man bedenkt, dass 1982 für River Raid und Pitfall...

Mandrake0 10. Apr 2014

Alleine die Textur Prozedural zu erstellen ist seit einiger zeit schon fast Standard dank...

Anonymer Nutzer 10. Apr 2014

ja eben, es wird alles vom Programmierer vorgegeben. Mit Kreativität des Computers hat...

Sinnfrei 10. Apr 2014

Limit Theory wird auch komplett prozedural generiert werden. Und es sieht wirklich schon...


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