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Nowhere: ein Mammutprojekt, das die beiden Entwicklermit prozedurale Generierung stemmen wollen
Nowhere: ein Mammutprojekt, das die beiden Entwicklermit prozedurale Generierung stemmen wollen (Bild: Duangle)

Not macht erfinderisch: Unendliche Welten aus Ressourcenmangel

Prozedurale Generierung hat ein Wahrnehmungsproblem. Wenn wir darüber reden, meinen wir verschiedene Dinge. Wer aber ihre Möglichkeiten, ihre Chancen und ihre Zukunft beurteilen will, der muss differenzieren. Wo liegt ihr Potenzial? Was wird damit gemacht?

Kleine Brötchen

Prozedural generieren kann man alles Mögliche. Aber nach Einschätzung von Leonard Ritter war das Verfahren "schon immer in erster Linie auf Terrain-Modellierung konzentriert". Ob Galaxien in Elite oder Wälder aus dem Zauberhut von Speedtree - fast immer beschränkt sich die Zufallsgenerierung auf die Kulissen der Spiele. Und häufig hilft der Zufall nur bei der Vorbereitung einer Umwelt, die eben doch festgezurrt beim Spieler ankommt. Generiert wird also einmalig auf dem PC des Programmierers, alle Spieler sehen dann dieselbe Welt.

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Dass prozedurale Generierung überhaupt ein Trend ist, liegt nach Ritters Meinung an der Ressourcennot in der Indie-Szene: "Not macht erfinderisch. Du siehst als Programmierer das Muster hinter der Arbeit und denkst: Das könnte ich auch einen Computer machen lassen. Und dann entstehen Games wie Spelunky, Minecraft, Terraria und kürzlich Starbound."

Andy Hull hat als Programmierer an Spelunky mitgearbeitet. Er hat das Verfahren zur zufälligen Erstellung der Level nicht selbst geschrieben, aber eng mit Schöpfer Derek Yu zusammengearbeitet. Und er hat Großteile der künstlichen Intelligenz im Spiel programmiert. Die große Leistung verortet er nicht in Prozessoren, sondern im Kopf von Yu: "Ich glaube, Spelunky hätte man durchaus auch für das Sega Mega Drive umsetzen können. Schwierig ist es eher, clevere Wege zu erfinden, wie man mit prozeduraler Generierung interessante und nützliche Spielinhalte erschafft."

Hull ist allerdings nicht der Meinung, dass Spelunky etwas über die Möglichkeiten der Technik aussagt. "Natürlich öffnen programmierbare Shader sowie Fortschritte bei Rechenleistung und Speicherplatz neue Möglichkeiten. Ein Open-World-Spiel mit einer zufallsgenerierten Stadt wäre absolut machbar - mit zufällig erstellter Geometrie, Texturen, auch Passanten." Große Möglichkeiten also, die noch nicht ausgeschöpft werden.

Den Traum von kreativen Computern träumt auch Michael Cook. Der wissenschaftliche Mitarbeiter an der Goldsmiths-University in London hat selbst Spiele entwickelt. Vor allem aber lässt er Spiele machen. Er hat Angelina entworfen, ein KI-System, das Spiele entwickeln kann. Er ist mit vielen Indie-Entwicklern vernetzt und sieht große Fortschritte in der prozeduralen Generierung: "Dank der gesteigerten Rechenleistung ist es jetzt schneller möglich, zehntausend Dinge zu generieren und nach etwas Gutem zu durchsuchen."

 Prozedurale Generierung: Computer werden kreativKünstliche Welten mit Hirn: Kreative Computer 

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irata 14. Apr 2014

Und wo sieht man, wie die das berechnen? IMO ist das ein ähnlicher Ansatz wie...

irata 11. Apr 2014

Da bin ich auch gespannt. Wenn man bedenkt, dass 1982 für River Raid und Pitfall...

Mandrake0 10. Apr 2014

Alleine die Textur Prozedural zu erstellen ist seit einiger zeit schon fast Standard dank...

HerrMannelig 10. Apr 2014

ja eben, es wird alles vom Programmierer vorgegeben. Mit Kreativität des Computers hat...

Sinnfrei 10. Apr 2014

Limit Theory wird auch komplett prozedural generiert werden. Und es sieht wirklich schon...



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