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Project Scorpio: Neue Xbox ohne ESRAM, aber mit Checkerboard

Microsoft verzichtet bei Project Scorpio auf schnellen On-Chip-Speicher und setzt offenbar weiterhin auf Jaguar-Kerne. Die Xbox beherrscht wie die Playstation 4 Pro sogenanntes Checkerboard-Rendering, auch rät Microsoft zu gröberen Effekten und dynamischer Auflösung statt durchweg zu 4K-UHD.

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Platine mit RAM und SoC des Project Scorpio
Platine mit RAM und SoC des Project Scorpio (Bild: Microsoft)

Wie die Digital Foundry berichtet, hat Microsoft ein Whitepaper für Entwickler veröffentlicht, die Spiele für Project Scorpio programmieren möchten. Darin verrät der Hersteller einige interessante Details zur nächsten Xbox, die laut Microsoft bis dato leistungsstärkste Spielekonsole. Das Dokument ist auf den Frühsommer 2016 datiert, wurde also kurz nach der Ankündigung des Project Scorpio auf der E3 erstellt. Microsoft nennt erneut eine GPU-Rechenleistung von 6 Teraflops, acht CPU-Kerne und eine Datentransferrate von 320 GByte pro Sekunde. Wie diese Eckdaten zustande kommen, bleibt offen. Zum Vergleich: Die Xbox One liefert 1,3 Teraflops.

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Dafür sagt Redmond, dass der von der Xbox One bekannte ESRAM fehlt. Das steht für Embedded-SRAM, denn die Konsole nutzt 32 MByte davon, weshalb ein Großteil des Chips nur aus diesem Speicher besteht. Er weist niedrigere Latenzen und mit bis zu 218 GByte pro Sekunde eine viel höhere Bandbreite auf als der DDR3-Speicher der Xbox One (68 GByte die Sekunde). Dafür begrenzt der ESRAM die Render-Targets, daher laufen viele Spiele in 720p oder 900p statt 1080p. Microsoft ist offenbar der Ansicht, dass die Datentransferrate bei Project Scorpio ausreicht, um langsamere Zugriffe abzufedern. Ob GDDR5 verwendet wird, lässt es offen, ist aber wahrscheinlich.

Zwar wird keine GPU-Architektur explizit erwähnt. Jedoch nennt das Whitepaper einen vervierfachten L2-Cache, einen schnelleren Rasterizer, eine überarbeitete Farbwertkompression (DCC) und Sparse-Rendering. Hinter Letzterem verbirgt sich nichts anderes als das, was Sony bei der Playstation 4 Pro als Checkerboard-Rendering bezeichnet. Damit dürfte wie vermutet klar sein, dass Microsoft auf AMDs Vega-Technik setzt. Ungeachtet der Verbesserungen an der Architektur, scheint Microsofts Project Scorpio wie erwartet nicht die 'echte' 4K-UHD-Konsole zu sein, als die sie propagiert wird.

Auch Project Scorpio rendert selten in nativem 4K

Der Hersteller rät zu einer dynamischen Auflösung, was bedeutet, dass die Pixelmenge abhängig von der gewünschten Bildrate deutlich niedriger ausfallen kann. Etwas kurios mutet die Aussage an, wenn Effekte wie eine Umgebungslichtverdeckung (SSAO) oder auch unwichtige Lichtquellen in halbierter Achsenauflösung (spricht 1.920 x 1.080 statt 3.840 x 2.160) berechnet werden, sei das immer noch mehr als bei nativem 900p auf der Xbox One. Ungeachtet dessen ist eine solche Vorgehensweise nicht ungewöhnlich.

Ein Spiel soll auf Project Scorpio bereits in nativem 4K-UHD laufen, Digital Foundry vermutet ein kommendes Forza - was wir für plausibel halten. Generell eignet sich Project Scorpio besser für natives 4K als die Playstation 4 Pro (4,2 Teraflops) und sollte viele XBO-Titel in dieser Auflösung bei gleicher Bildrate darstellen könne, vor allem ausgehend von 900p bei 30 fps. Es bleibt aber den Entwicklern überlassen, wie sie Rohleistung einsetzen - 4K ist kein Zwang und war es nie.

Bei den CPU-Kernen gibt es weiterhin keine Bestätigung, dass Microsoft weiterhin an Jaguar festhält - aber starke Hinweise. Beispielsweise wird Entwicklern der Vorschlag gemacht, das Spiel mit 60 fps zu berechnen, die Animationen aber nur mit 30 Hz und die dann zu interpolieren. Mit stärkeren Kernen basierend auf der neuen Zen-Architektur wäre das wohl nicht notwendig. Es ist daher anzunehmen, dass Microsoft auf höher taktende Jaguar-Kerne setzt. Die in der Xbox One laufen mit 1,75 GHz und die in der Playstion 4 Pro mit 2,1 GHz - genügend Luft nach oben.

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Ovaron 25. Jan 2017

Ohne Sarkasmus: Danke. Ich werde übrigens den FullHD TV nicht austauschen solange er/sie...

ArcherV 25. Jan 2017

this!

ms (Golem.de) 25. Jan 2017

Freilich lassen sich 'Effekte' wie SSAO in geringerer Auflösung rendern, auch bei PC...

cherubium 25. Jan 2017

Weil Nintendos neues Konzept genau so wie die vorherigen Konzepte nicht auf den A...

Anonymer Nutzer 25. Jan 2017

Wir befinden uns, wenn wir eine Konsolen-Gen. von 5-7 Jahren ansetzten, genau kurz vor...


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