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Project Morpheus: Weniger ist mehr in der Virtual Reality

Hilft uns die Darstellung von Armen, Beinen, Po und Co der Spielerfigur in der Virtual Reality oder verwirrt sie uns eher?

Artikel veröffentlicht am ,
John Foster auf der GDC 2015
John Foster auf der GDC 2015 (Bild: Golem.de)

In der Vergangenheit hat sich John Foster von den Sony Computer Entertainment Europe London Studios eher mit der Augmented Reality beschäftigt, beispielsweise durch Eyepet. Jetzt entwickelt er die Virtual Reality mit Project Morpheus für die Playstation 4. Neben der Unterwasser-Demo The Deep verantwortet er die Ego-Shooter-Erfahrungen "The Heist" oder "The Getaway" mit, die auf der E3 2015 in Los Angeles spielbar waren.

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In der ersten Fassung von The Deep wurde noch der komplette Körper der Spielerfigur gerendert, inzwischen ist dieser aus der aktuellen Version der Demo verschwunden. Foster erklärt dies mit den einfachen Worten: "In der Virtual Reality ist weniger häufig mehr."

In den vergangenen Monaten hat sich für das Studio anhand von Spielerbefragungen herausgestellt, dass das Verschwinden des eigenen Körpers niemandem aufgefallen ist. Stattdessen werde die Demo nun als angenehmer und natürlich empfunden, obwohl sie weniger realistisch geworden ist.

Langweilige Tätigkeiten können in der VR spektakulär sein

"Die Spieler beschäftigen sich nun intensiver mit den Umgebungen", erklärt Foster und gibt abschließend den Rat: "In der Anfangsphase von Virtual Reality ist es sehr viel wichtiger, eine Sache richtig gut umzusetzen. Tätigkeiten, die normalweise relativ langweilig sind, können in VR spektakulär sein."

Foster fügt hinzu: "Komplexität ist in VR nicht so wichtig wie Kontinuität." Spieler seien bereit, über fehlende Aspekte hinwegzusehen, solange die Spielerfahrung interessant sei. Am schlimmsten sei es, den Spieler mit merkwürdigen Animationen abzulenken, beispielsweise vom eigenen Ellenbogen.

Ein zu vernachlässigendes Detail sei auch die wirkliche Größe des Spielers. Egal, ob 1,60 m oder 1,90 m - wenn der Spieler steht, könne der Kopf in der Virtual Reality auf die gewünschte Höhe des Spielcharakters festgesetzt werden. Wichtig sei, dass sich die Höhe verändere, wenn er aufstehe oder sich ducke.

Vereinfachte Animationen für mehr Spaß

Die Nachladeanimation der Waffen in der Heist-Demo haben die Entwickler aus London daher so vereinfacht, dass sie Spaß macht. Spieler nutzen beide Hände, in der einen Hand halten sie die Waffe, in der anderen das Magazin. Sofern alle Kugeln abgefeuert sind oder das Magazin der Waffe manuell über einen Knopfdruck ausgeworfen wurde, ist es möglich, mit der linken Hand nachzuladen.

Über die Bewegungssensoren im Playstation Move-Controller werden dafür die korrekte Ausrichtung und die relative Geschwindigkeit der Hände zueinander gemessen - und schon wird nachgeladen. Das Durchladen der Waffe mit dem Schlitten entfällt so, obwohl es in der Realität notwendig wäre. Da aber das haptische Feedback an dieser Stelle der Animation fehlen würde, haben sich Foster und sein Team dafür entschieden, diesen Teil des Nachladeprozesses nicht umzusetzen.

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Avarion 05. Aug 2015

Liegt daran das man den Rest zur Kenntnis nimmt aber man nichts dazu sagen kann. In...


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