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Project Morpheus: Kleine Türen und große Angst

Sony arbeitet derzeit nicht nur weiter an der Technik seiner VR-Brille Project Morpheus. Das Unternehmen erforscht auch, was beim Game Design zu beachten ist.

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Project Morpheus
Project Morpheus (Bild: Golem.de)

In klassischen Ego-Shootern fängt die Action manchmal sofort nach dem Laden des Levels an - der Spieler soll vom ersten Augenblick an spannende Sachen erleben. In einer Umgebung, in der Spieler mit Hilfe einer VR-Brille wie Project Morpheus stehen, wäre das nach Auffassung von Patrick Conner keine gute Idee: "In der virtuellen Realität möchten Spieler sich erst umsehen, frei herumlaufen und alles genau anschauen können, und mit der Umgebung interagieren - das muss man sie also machen lassen".

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Conner arbeitet bei der Immersive Technology Group von Sony in London. Er beschäftigt sich derzeit damit, was beim Design von Spielen zu beachten ist. Ein paar der neuen Erkenntnisse seines Teams hat er auf der Quo Vadis 2014 in Berlin vorgestellt. Die VR-Brille Project Morpheus, die Sony zu einem nicht näher genannten Zeitpunkt für die Playstation 4 veröffentlichen möchte, hat er übrigens nicht dabei. Entwickler seien aber herzlich eingeladen, den erstmals auf der GDC 2014 vorgestellten Prototyp in der Firmenzentrale in London auszuprobieren; für Ende Juni 2014 ist außerdem in Europa eine Fachtagung für Entwickler geplant.

Eine Reihe von Empfehlungen für das Design von Spielen und anderen Anwendungen hat Conner bereits auf der Quo Vadis vorgestellt. Einige davon sind ziemlich einfach: So sind Türen in klassischen Ego-Shootern aus einer Reihe von Gründen meist überproportional hoch und breit. Das fällt in den Spielen nicht auf - in einer virtuellen Welt dagegen schon, was bei Titeln für klassische Grafik und VR-Optik zu berücksichtigen ist.

Ein ganz anderes Problem: Gerade, weil VR-Umgebungen so allumfassend wirken, können von Games verursachte Gefühle viel stärker wirken. "Eine Emotion wie Angst wird unter Umständen vervielfacht", so Conner. Entwickler müssen auch auf solche Details achten, damit die Kundschaft nicht die Lust an Abstechern ins Virtuelle verliert.

Gegen die Wand laufen

Andere Probleme sind nicht so vergleichsweise einfach zu lösen. Was sollen Entwickler etwa machen, wenn Spieler mit ausgestreckter Hand oder einer vorgestreckten Waffe gegen eine Mauer laufen? "Man kann die Hand einfach ohne Kollisionsabfrage durch die Mauer stecken, aber das bricht die Immersion", so Conner. Wahlweise könnte man den Spieler dabei auch sterben lassen - aber das breche die Immersion erst recht.

"Eine tolle Alternative wäre, wenn der Spieler die Mauer beim Zusammenprall kaputt machen könnte, dann fühlt er sich gleichzeitig mächtig", so Conner. Natürlich weiß auch er, dass eine Art Zusammenprall-Animation meist die einfachste Lösung wäre - aber bei seiner Arbeit geht es auch darum, neue Ideen und Ansätze zu finden.

Suche nach der perfekten Steuerung

Viel Arbeit müsse noch in die Steuerung gesteckt werden, so der Entwickler. Recht gut funktioniere derzeit etwa das Anvisieren von Gegenständen oder Feinden mit Kopfbewegungen, aber das Laufen (meist per Gamepad) funktioniere noch nicht so gut. Er vergleicht die aktuelle Situation mit Ego-Shootern, bevor sich die Mischung aus WASD-Tasten und Maus etabliert hat. Bei einigen Designempfehlungen verweist er auch auf Tipps, die Valve herausgearbeitet hat - etwa, dass der Spieler seinen Kopf, also den Kamerawinkel, immer unter eigener Kontrolle behalten sollte.

Das Problem, dass vielen Spielern mit VR-Brille auf dem Kopf schnell übel wird, lasse sich effektiv durch eine Reihe weiterer Maßnahmen lösen. Neben der Autonomie über den eigenen Kopf gehört dazu auch, dass durch das sehr feine Headtracking von Project Morpheus, aber natürlich auch von Oculus Rift selbst kleine Bewegungen erfasst werden, was für das menschliche Wohlbefinden offenbar wichtig ist.

Außerdem sei es wichtig, dass die Grafik der virtuellen Welt sehr sauber gerendert werde. Conner: "Gute Kantenglättung ist wichtig, ebenso wie hochaufgelöste Texturen - auch wenn der Spieler direkt vor einer Wand steht, sollte sich die Grafik nicht in einzelne Pixel auflösen."



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Hotohori 12. Apr 2014

Sehe ich auch so und spätestens nach der Aussage sollte das Jedem klar sein: Außerdem sei...


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