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Intels Project Alloy
Intels Project Alloy (Bild: Martin Wolf/Golem.de)

Project Alloy im Hands on: Intels Merged-Reality-Headset gefällt trotz Problemen

Intels Project Alloy
Intels Project Alloy (Bild: Martin Wolf/Golem.de)

Es ist drahtlos, benötigt keine externen Sensoren und die Grafik sieht besser aus als beim Gear VR: Grundlegend überzeugt Intels Project Alloy. Noch braucht das System aber Feinschliff, etwa beim Controller und beim Inside-out-Tracking.
Ein Hands on von Marc Sauter

Intel hat uns auf der Consumer Electronics Show 2017 in Las Vegas erstmals sein Project Alloy ausprobieren lassen. Bisher war das Merged-Reality-Headset den eigenen Mitarbeitern und engen Partnern vorbehalten. In seiner Keynote präsentierte Intel-Chef Brian Krzanich aber nicht nur eine neue Demo für Project Alloy, sondern rief alle anwesenden Analysten und Journalisten dazu auf, sich selbst ein Bild zu machen. Einen Tag später stehen wir in einem nachgebauten Wohnzimmer, das sich nach und nach in eine futuristische Wüstenbasis verwandelt, die wir gegen Drohnen verteidigen.

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Aber der Reihe nach: Das Project Alloy ist laut Intel ein Merged-Reality-Headset, das die echte mit der virtuellen Welt verbindet und beide ineinander fließen lässt - ähnlich wie Oculus VRs Santa Cruz genanntes Headset. Beide Systeme kommen ohne ein Kabel aus, da die eigentliche Hardware integriert ist. Im Falle des Project Alloy sitzt hinter dem 1080p-90-Hz-OLED-Panel ein kleiner Rechner mit einem Skylake-basierten Ultrabook-Prozessor, auf dem ein vollwertiges Windows 10 läuft. Entwickler können dank USB und via Micro-HDMI sogar einen externen Monitor sowie Peripherie anschließen.

Das Headset selbst erinnert uns an Sonys Playstation VR, da es aus einer Art Kopfring besteht und die eigentliche Display-Einheit vor den Augen hängt. HTCs Vive, Oculus VRs Rift und Samsung Gear VR hingegen werden mit Gurten aufs Gesicht gedrückt, was unkomfortabler ist. Project Alloy verfügt über einen Hot-Swap-Akku am Hinterkopf, wodurch das an sich recht schwere Headset gut ausbalanciert wird und etwa eine halbe Stunde durchhält. Das finale Modell soll viel leichter werden und eine längere Laufzeit aufweisen. Auf den Fotos und Videos ist übrigens nicht zu erkennen, dass Project Alloy über integriertes Audio verfügt.

  • Intels Project Alloy (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Das MR-Headset ist kabellos. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Die beiden OLED-Panels zeigen zusammen 1080p. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Am Hinterkopf sitzt der Akku. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Das System ist aktiv gekühlt. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Die Demo kurz vor dem Start (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Intels Project Alloy (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Der Controller ist wie das Headset ein Prototyp. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Wir probieren Project Alloy aus. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
Intels Project Alloy (Bild: Martin Wolf/Golem.de)

Trotz aktiver Kühlung per Minilüfter gerieten wir schnell ins Schwitzen, was laut Intel am verwendeten Polstermaterial liegt. Auch hier verspricht der Hersteller, dass sich das noch ändern wird. An der Front des Headsets befinden sich zwei Fischaugen- und zwei Realsense-Tiefenkameras. Diese ermöglichen ein sogenanntes Inside-out-Tracking, was ohne externe Kameras oder Sensoren auskommt. Wir können uns daher im vorher gescannten Raum frei bewegen, später soll das auch in Echtzeit möglich sein, ohne erst die Umgebung abtasten und das Headset auf sie kalibrieren zu müssen.

In Intels Messewohnzimmer standen an den Wänden mehrere Möbel wie Schränke sowie Sofas und in der Mitte ein kniehoher Tisch. Nachdem wir Project Alloy aufgesetzt hatten, setzte die Merged Reality ein: Das Sofa fuhr in den Boden, an seiner Stelle etwa erschien eine große Metallkiste mit exakt den gleichen Maßen und aus dem Tisch wurde eine Art Energieportal. Die Wände des Raumes verschwanden, stattdessen blickten wir von einer schwebenden Plattform aus in eine Wüste - wow. Die per Unity-Engine gerenderte Grafik reichte freilich nicht an Oculus Rift samt dickem Rechner heran, war aber deutlich besser als die eines Galaxy S7 samt Gear VR.

Um mit der Spielwelt zu interagieren, drückte uns Intel übrigens einen kleinen Controller in die Hand. Zwar soll das Headset dank seiner Kameras Objekte und Gesten erfassen können, nicht aber in unserer Demo. Der Controller wird wie der von Googles Daydream View nicht getrackt, sondern arbeitet autark. Damit zu zielen, klappte passabel - mit ihm in den Raum hinein greifen, funktioniert aber nicht. Um Munition einzusammeln, mussten wir daher zum entsprechenden Symbol laufen, was die Immersion trübte.

  • Intels Project Alloy (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Das MR-Headset ist kabellos. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Die beiden OLED-Panels zeigen zusammen 1080p. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Am Hinterkopf sitzt der Akku. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Das System ist aktiv gekühlt. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Die Demo kurz vor dem Start (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Intels Project Alloy (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Der Controller ist wie das Headset ein Prototyp. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Wir probieren Project Alloy aus. (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
Die Demo kurz vor dem Start (Bild: Martin Wolf/Golem.de)

Hinzu kamen noch zwei Probleme: Mit schöner Regelmäßigkeit ruckelte die Darstellung heftig oder fror gar für einige Sekunden komplett ein und am Ende gab der Akku des Controllers den Geist auf. Für die Performance-Einbrüche hatte Intel keine Erklärung, nach einem Neustart des Systems waren sie zumindest verschwunden. Das andere Ärgernis wird im Fachjargon als Drift bezeichnet - was beschreibt, dass sich reale Objekte in der virtuellen Welt nicht dort befinden, wo sie in der echten sind.

Die Wände des Wohnzimmers blieben zwar an Ort und Stelle und das sogar auf etwa einen Zentimeter genau. Der kleine Tisch hingegen war grob zwei Dezimeter verschoben, weshalb wir uns nach einem Zusammenstoß für den Rest der Demo nur noch vorsichtig im Raum bewegten - schade. Intel zufolge trat der Drift auf, weil die beiden Mitarbeiter und unser Kameramann herumliefen. Nach der Bitte, alle mögen doch bitte aus dem Tracking-Bereich verschwinden, befand sich der Tisch aber immer noch nicht dort, wo er sein sollte. Für einen Neustart der Demo blieb keine Zeit mehr, da unsere 15 Minuten vorbei waren.

Trotz des nervigen Drifts und des trackinglosen, also eingeschränkten Controllers empfanden wir Intels Project Alloy als beeindruckend. Die Grafik ist besser als bei anderen Headsets, die ohne Kabel und ohne externe Tracking-Hardware auskommen und das Gefühl von Präsenz war gegeben - wenn auch nicht auf dem Level eines Oculus Rift. Im vierten Quartal 2017 soll Project Alloy bei Partnern in Produktion gehen.


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Komischer_Phreak 09. Jan 2017

Das sind doch Kinderkrankheiten. Wie er schon schrieb, das wird optimiert werden. Das...



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