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Artwork zu Prey
Artwork zu Prey (Bild: Bethesda)

E-Mails statt Zwischensequenzen

Die Arkane Studios setzen in Prey nach der circa zweistündigen, sehr gelungenen Einführung in das Spiel bis zum Ende kaum Zwischensequenzen ein. Wie viel Spieler über die Aliens, die lebende und tote Besatzung erfahren, hängt von ihrer Lesemotivation ab.

Was genau auf Talos 1 alles vor sich geht, lesen sie in zahllosen Textnachrichten, Memo-Schnipseln und E-Mails, manchmal gibt es auch eine kurze aufgenommene Audiospur - ganz ähnlich wie in System Shock, Bioshock oder Deus Ex.

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  • Spieler haben die Wahl zwischen männlichem und weiblicher Yu. (Screenshot: Michael Wieczorek/Golem.de)
  • Das Inventar wächst im Spielverlauf an und ist übersichtlicher als in Deus Ex. (Screenshot: Michael Wieczorek/Golem.de)
  • Die Kämpfe können mit den richtigen Gerätschaften sehr spektakulär aussehen. (Screenshot: Michael Wieczorek/Golem.de)
  • Über die Fähigkeitsbäume erweitern Spieler ihre Möglichkeiten. (Screenshot: Michael Wieczorek/Golem.de)
  • Safes - ganz klassisch (Screenshot: Michael Wieczorek/Golem.de)
  • Im Verlauf erkunden Spielern auch ohne Schwerkraft das Drumherum der Raumstation. (Screenshot: Michael Wieczorek/Golem.de)
  • Spieler verbringen viel Zeit mit dem Lesen von Nachrichten und E-Mails. (Screenshot: Michael Wieczorek/Golem.de)
  • In einem Moment ein simpler Gegenstand, ... (Screenshot: Michael Wieczorek/Golem.de)
  • ... im nächsten ein ekeliger Mimic (Screenshot: Michael Wieczorek/Golem.de)
  • Die Gloo-Kanone ist der treueste Begleiter von Yu. Mit ihr verlangsamen wir Gegner wie dieses Phantom. (Screenshot: Michael Wieczorek/Golem.de)
Im Verlauf erkunden Spielern auch ohne Schwerkraft das Drumherum der Raumstation. (Screenshot: Michael Wieczorek/Golem.de)

Dass die Entwickler große Freunde der genannten Genreklassiker sind, wird schnell klar. Der primäre Servercluster in Prey trägt zum Beispiel den Namen Looking Glass. Den gleichen Namen trug auch das Studio, das unter der Leitung von Warren Spector System Shock und Thief The Dark Project erschuf.

Absolute Bewegungsfreiheit auf engem Raum

Was Prey von den Klassikern unterscheidet, ist vor allem die große Bewegungsfreiheit des Hauptcharakters und die Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Nahezu alle Gegenstände lassen sich aufnehmen oder zumindest hochheben. Computerterminals sind wie in Deus Ex oder Doom (2016) direkt bedienbar. Die etwas rudimentäre, aber funktionale Physik-Engine lädt zum Herumspielen ein.

Zeitweise fühlen wir uns fast wie zuletzt beim Ausprobieren der vielen Virtual-Reality-Demos aus dem vergangenen Jahr. Da sich Gegenstände in Prey nicht sauber zurückstellen, sondern nur werfen lassen oder fallen gelassen werden können, verbreiten wir überall ein Chaos wie in der Küche von Job Simulator.

Duckend oder kriechend lenken wir Yu in jede noch so verwinkelte Ecke von Talos 1. Durch Klettereinlagen und Sprünge und später mit dem Jetpack erreichen wir auch höher gelegene Plattformen äußerst galant. Mit der Gloo-Kanone, einer der vielfältigen Waffen in Prey, ist es sogar möglich, selber Vorsprünge oder Treppen zu erstellen.

 Prey im Test: Mit der Schaumfestiger-Kanone durchs AllDas kopierte Rollenspiel 

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profi-knalltüte 15. Mai 2017

Ich habe diesen Satz grad echt 10x gelesen weil ich meinen Augen kaum trauen konnte! Das...

blacklupus 10. Mai 2017

10:52 Min. https://www.youtube.com/watch?v=PcnKMbmJqa0

D43 10. Mai 2017

Entspann dich mal.

razer 10. Mai 2017

wow ernsthaft? das hätte ich mir beim besten willen nicht gedacht. kommt mir das nur so...

Vaako 09. Mai 2017

Leider mangelts den meisten Spielen eher an neuen Ideen oder spassigen gameplay als an...



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