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Pferd raus und Fokus rein

Nettes Detail: Fast während der gesamten Entwicklungsperiode hatten die Entwickler geplant, dass Hauptfigur Aloy auf ihrem eigenen Pferd durch die Welt galoppieren würde. Das Tier wurde erst aus dem Spiel geworfen, als den Designern klarwurde, dass es viel stimmiger wirkt und spielerisch interessanter ist, wenn Spieler Dinos umprogrammieren und auf ihnen reiten können.

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Ebenfalls erst recht spät in der Entwicklung entwarf das Team den Fokus - gemeint ist das kleine technische Gerät, mit dem Aloy unter anderem Informationen über die Welt erfassen kann. "Wir fanden den Fokus zuerst superdoof, weil er eine Barriere zwischen dem Spieler und der Welt ist, und wir genau das nicht wollten", sagt Boltjes. Aber dann hätten die Vorteile einfach überwogen: "Unter anderem haben wir so die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad entschärft, weil der Fokus dem Spieler sehr hilft".

In den letzten Monaten vor der Veröffentlichung reagierte Guerilla Games auf das negative Feedback der Testspieler, fügte Änderungen ein und verbesserte Horizon Zero Dawn nach und nach. Beispielsweise waren die Kämpfe gegen Menschen als zu langweilig bemängelt worden, jedenfalls im Vergleich zu den Auseinandersetzungen mit den Dinos.

Die Entwickler versuchten, das durch ein paar Tricks zu kompensieren, etwa indem sie die Kämpfe gegen Menschen an besonders interessante Schauplätze verlegten. Richtig gut habe das aber nicht funktioniert, sagt Eric Boltjes. Es wäre wohl besser gewesen, den computergesteuerten Zweibeinern interessantere Ausrüstung und Waffen zu geben.

  • Ein erstes Konzept für einen Roboterdino (Bild: Guerilla Games/Foto: Golem.de)
  • Aloy sah auf frühen Konzepten noch sehr anders aus als später. (Bild: Guerilla Games/Foto: Golem.de)
  • Aloy auf einer frühen Konzeptzeichnung (Bild: Guerilla Games/Foto: Golem.de)
  • So hatten sich die Entwickler die Welt von Horizon Zero Dawn vorgestellt. (Bild: Guerilla Games/Foto: Golem.de)
Aloy auf einer frühen Konzeptzeichnung (Bild: Guerilla Games/Foto: Golem.de)

Mit ein paar Details ist das Team immer noch nicht zufrieden. So sei die Menge der Gegenstände für das Craftingsystem viel zu groß, die benötigten Gegenstände ähnelten sich zu sehr und es sei weitgehend unklar, wo die Materialien zu finden seien. Das sei im Grund für die Spieler kaum nachvollziehbar, sagt Boltjen.

Die angesprochenen Probleme mögen angesichts der vielen Stärken von Horizon Zero Dawn nicht allzu sehr ins Gewicht fallen. Allerdings ist wohl damit zu rechnen, dass sich in diesen Bereichen beim Nachfolger etwas ändern wird. Über den hat zwar Boltjes bei seinem Vortrag kein Wort verloren - aber Sony hat ja bereits mehr als angedeutet, dass aus dem Millionenerfolg eine Serie werden wird.

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 Postmortem: Horizon Zero Dawn und der späte Fokus
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Janquar 04. Apr 2018

Die Grafik war ja auch schön, aber das Spiel war/ist auch nur ein normaler OpenWorld...

Clown 03. Apr 2018

Wenn Du in ein unbekanntes Restaurant gehst, dann weißt Du doch auch nicht, obs Dir...

Clown 03. Apr 2018

Das sehe ich auch so. Horizon hat bei jedem Kampf Spaß gemacht, selbst wenn er mal zu...

Keepo 27. Mär 2018

die cryengine liefert immernoch ziemlich beeindruckende games und grafik. wie z.b...

worschtebrot 27. Mär 2018

Danke für den Tipp!


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