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Playstation VR (Bild: Sony)

Playstation VR: "Spiele mit unter 60 fps lehnen wir ab"

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Playstation VR (Bild: Sony)

Entwickler sollten bei Playstation VR beachten, dass 60 fps für Sony die absolute Untergrenze darstellen. Die muss die Playstation 4 alleine liefern, die Processing Unit hilft nicht bei der Berechnung. Wichtig ist daher die Asynchronous Reprojection für bis zu 120 Hz.

Sonys Chris Norden hat sich in seinem Vortrag auf der Games Developer Conference 2016 in San Francisco zu Spielen für das Playstation VR geäußert: "Wenn ihr uns einen Titel vorlegt, dessen Bildrate auf 55 oder 51 fps fällt - den lehnen wir wahrscheinlich ab. Schreibt's euch hinter die Ohren: 60 fps sind das absolute Minimum, darunter darf die Bildrate einfach nicht fallen", sagte der Senior Staff Developer Support Engineer laut Gamasutra.

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Das VR-Headset arbeitet mit 90 und 120 Hz, was Entwicklern drei Varianten an die Hand gibt: Entweder sie rendern das Spiel auf der PS4 mit 60 fps und hieven diese per Reprojection auf 120 fps, oder sie rendern es mit 90 fps oder vollen 120 fps. Eine Reprojection von 90 auf 120 fps ist nicht vorgesehen, da nicht jeder, sondern nur jeder dritte Frame von der Skalierung erfasst werden würde.

Beim Playstation VR setzt Sony für 60 auf 120 fps für die 120-Hz-Ausgabe auf eine Asynchronous Reprojection. Dabei handelt es sich um das gleiche Verfahren, das bei Oculus VR als Asynchronous Time Warp für das Rift umgesetzt ist: Ein bereits gerenderter Frame wird von der GPU mit den neuen Tracking-Daten versehen und erst dann ausgegeben. Bei HTCs Vive und Sonys Playstation VR klappt nur mit Rotation, bei Oculus VRs Rift auch mit Translation.

Bei entfernten Objekten funktioniert das gut, bei nahen tritt ein leichtes Stottern und Ruckeln auf, wenn die Bildrate unter die Frequenz des Head-mounted Displays fällt. Ohne Asynchronous Reprojection hingegen ruckelt die komplette Darstellung, was sich in Unwohlsein äußert. Sony selbst empfiehlt, auf 90 oder 120 Hz abzuzielen, statt von 60 fps auf 120 fps zu reprojecten.

  • Async Reprojection beim Playstation VR (Bild: Sony)
  • Async Reprojection beim Playstation VR (Bild: Sony)
  • Async Reprojection beim Playstation VR (Bild: Sony)
  • Async Reprojection beim Playstation VR (Bild: Sony)
  • Async Reprojection beim Playstation VR (Bild: Sony)
  • Async Reprojection beim Playstation VR (Bild: Sony)
  • Async Reprojection beim Playstation VR (Bild: Sony)
  • Async Reprojection beim Playstation VR (Bild: Sony)
Async Reprojection beim Playstation VR (Bild: Sony)

Das kann die Processing Unit

Mit zum Lieferumfang von Playstation VR gehört die sogenannte Processing Unit. Die kleine Box enthält jedoch keine zusätzliche GPU oder dergleichen, denn das Rendering übernimmt die Playstation 4. Allerdings berechnet die Processing Unit den wichtigen 3D-Sound und den Cinematic Mode, in dem Titel ohne VR-Unterstützung in einem virtuellen Kino gespielt werden können.

Obendrein liefert sie den Social Screen aus, so nennt Sony das an den Fernseher übertragene, ohne Verzerrung ausgegebene Bild für Zuschauer. Alternativ wird der Separate Mode angezeigt. Die Processing Unit verfügt über einen HDMI-Eingang für die PS4 und einen HDMI-Ausgang für das TV-Gerät.

Das Playstation VR erscheint im Oktober 2016 und kostet knapp 400 Euro.


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NaruHina 29. Mär 2017

Das Problem sind nicht die FPS, sondern die framestimes die müssen für in flüssiges...

DonaldDuck 20. Mär 2016

Bei zavii kann man noch vorbestellen.



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