Playstation VR: "Ein Headset ist keine Brille und kein Hut"

Die Entwicklung von Playstation VR verlief ein Stück weit anders, als er es erwartet hatte, sagt der Entwicklungsleiter Simon Benson von Sony. Im Gespräch mit Golem.de äußert er sich außerdem zum langfristigen Potenzial von Virtual Reality und dazu, welche Aufgaben die Sidebox hat.

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Simon Benson, Senior Development Manager der Playstation VR
Simon Benson, Senior Development Manager der Playstation VR (Bild: Peter Steinlechner / Golem.de)

Simon Benson ist als Senior Development Manager bei Sony Computer Entertainment Europe für die Entwicklung von Playstation VR zuständig. Golem.de hat sich mit ihm auf einer Veranstaltung von Sony unterhalten, bei der Virtual Reality eines der großen Themen war. Playstation VR soll im Oktober 2016 für rund 400 Euro auf den Markt kommen. Anwender benötigen außerdem eine Playstation 4 und eine Playstation-Kamera.

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Golem.de: Playstation VR will Virtual Reality und den Massenmarkt zusammenbringen. Sind Sie überzeugt, dass das klappt?

Simon Benson: Wir haben uns sehr genau angeschaut, warum Virtual Reality in den 90er Jahren nicht funktioniert hat. Die eigentlichen Probleme waren die Latenz und die Computepower - die Hardware war nicht leistungsstark genug, um die Bilder ausreichend schnell zu rendern. Es gab noch keine Displaytechnologie mit hohen Auflösungen, und alles war analog.

Wir haben dann bei der Entwicklung von Playstation VR mit der Annahme angefangen, dass wir zuerst technische Lösungen finden müssen, um diese Probleme von Grund auf zu beheben. Tatsächlich haben wir für all diese Sachen relativ schnell tolle Lösungen gefunden.

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Die Displaytechnologie etwa ist heute so unglaublich weit fortgeschritten, weil es durch die Smartphones Bildschirme mit sehr hoher Pixeldichte gibt. Außerdem ist die Playstation 4 sehr leistungsstark - 120 Bilder pro Sekunde bei 1080p stereoskopisch sind da kein Problem.

Unsere tatsächlich größte Herausforderung war die Ergonomie. Playstation VR ist eine ganz neue Wearable-Technologie, die man viele Stunden lang benutzen soll. Wie wollen Menschen das tragen? Es gibt nichts wirklich Vergleichbares - ein Headset ist keine Brille und kein Hut. Wir mussten sehr viel User Testing machen um herauszufinden, was die Leute mögen und was nicht.

Golem.de: Unter welcher Grundannahme: Ging es um zehn Stunden lange Sessions oder eher um kurze Ausflüge in die virtuelle Realität?

Benson: Das hat bei der Entwicklung der Hardware keine so große Rolle gespielt. Ich glaube, dass das eher eine Sache der Inhalte ist. Wir haben uns dagegen die Frage gestellt: Wie muss unsere Hardware aufgebaut sein, damit man das Gefühl hat, in einer anderen Welt zu sein - und man das nicht seiner Vorstellungskraft überlassen muss, wie bisher zu einem großen Stück?

Golem.de: Was war denn die größte Schwierigkeit bei der Entwicklung?

Benson: Wir haben anfangs ein paar radikale Ansätze verfolgt, sind aber doch recht schnell bei dem aktuellen Modell gelandet. Für uns hat es sich dann als sehr wichtig herausgestellt, dass wir nicht nur in den USA, sondern mit einem internationalen Team an Playstation VR gearbeitet haben. Dadurch haben wir zum Glück ein paar Sachen bemerkt, mit denen wir nicht gerechnet hatten.

Wir Europäer etwa haben römische Nasen. Nasen also, die eine gewisse Tendenz dazu haben, sehr groß zu sein, wodurch wir an dieser Stelle des Headsets genug Platz benötigen. In den USA sind die Köpfe größer. Bei den Menschen in Asien haben wir festgestellt, dass sie Druck auf das Gesicht gar nicht mögen und wir das unbedingt vermeiden müssen.

Normalerweise werden Konsumentengeräte nur in einer Region entwickelt, und man findet solche Sachen erst nach der Veröffentlichung heraus. Wir hatten das Glück, das alles sehr früh festzustellen und in unserem Design berücksichtigen zu können. Das war aber alles eine riesige Herausforderung.

Golem.de: Haben Sie die Komponenten intern entwickelt oder extern zugekauft?

Benson: Das meiste haben wir inhouse gemacht. Sony hat zum Glück etwa eine eigene Abteilung für Optik und Linsen. Wir haben da tolle Leute, die uns sehr geholfen haben. Das Trackingsystem haben wir bei SCE entwickelt, wir hatten da unter anderem dank Move ja schon viel Erfahrung.

Golem.de: Wo sehen Sie für Virtual-Reality-Hardware noch Potenzial für ganz neue Ideen?

Benson: Wir sind ziemlich gut darin, die Leute in eine andere Welt zu versetzen - das macht Lust auf mehr. Deshalb fände ich es gut, wenn wir noch mehr von uns selbst in diese Welt bringen könnten. Mit unseren Augen, Ohren und Händen bekommen wir das schon ziemlich gut hin, aber wir bestehen ja nicht nur aus Augen, Ohren und Händen. Vielleicht können wir irgendwann auch Berührungen und Geruch virtuell erschaffen. Auch bei unserem Sozialleben, bei Gesprächen und echten Begegnungen gibt es noch viel zu entdecken.

Golem.de: Verraten Sie uns noch ein bisschen darüber, was eigentlich in der Sidebox zur Playstation VR steckt?

Benson: Ich sage nur soviel: Wir haben eine Menge Dinge in die Sidebox ausgelagert, die es Entwicklern einfacher machen, Virtual Reality für unsere Konsole zu entwickeln. Es gibt etwa den Mirroring-Modus, der das Bild des Headsets auch auf dem Fernseher anzeigt. Wir wollten einfach nicht, dass sich die Entwickler darum kümmern müssen, wie sie das hinbekommen - das erledigt der kleine Kasten. Das und eine Reihe ähnlicher Funktionen haben wir darauf ausgelagert, und dazu noch Sachen wie das räumliche Audiosystem.

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Andi K. 16. Apr 2016

Endlich mal einer der es verstanden hat. Bravo!

Hotohori 15. Apr 2016

Und das nächste Halbwissen... Stereoskopisch heißt nicht, dass man doppelt so viele...

Doedelf 15. Apr 2016

Sie muss auch nur 60 FPS schaffen, der Rest geht via reprojektion, die ziemlich gut...

Prypjat 15. Apr 2016

Was erwartest Du denn? Soll Sony verraten, dass da so Elektronikzeugs drinnen steckt...



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