Playstation 4: Wie geschmiert

Das Wort "reibungslos" benutzt Sony(öffnet im neuen Fenster) -Ingenieur Chris Norden besonders häufig, wenn er von der Playstation 4 spricht. Sein Auftrag: Er soll dafür sorgen, dass sich möglichst viele Entwicklerstudios mit der kommenden Konsole seines Arbeitgebers beschäftigen und Spiele dafür produzieren. Das Interesse der Besucher der Games Developers Conference 2013 ist enorm. Die Schlangen vor dem Raum mit der Playstation-4-Präsentation sind um ein Vielfaches länger als die bei Vorträgen zu vermeintlichen Trendthemen wie Cloud- oder Mobile-Gaming.
Mit "frictionless", reibungslos, meint Norden unter anderem, dass es mit der neuen Konsole spürbar weniger Wartezeiten geben soll: Beispielsweise erwacht die Playstation 4 in Sekundenbruchteilen aus dem Standby-Modus, die Latenzen bei der Eingabe sollen deutlich kürzer sein als bei den Vorgängern, Downloads laufen im Hintergrund ab, und der Spieler kann ein neues Game schon starten, bevor alle Teile bei ihm auf der Festplatte angekommen sind, weil das Gesamtpaket in kleine Häppchen unterteilt wird - über die Größe der Festplatte hat sich übrigens auch Norden nicht geäußert.

So beschreibt Norden, der einer der leitenden Ingenieure von Sony Computer Entertainment America ist, die Playstation 4 in drei Sätzen: "Die PS 4 verbindet Hardware der nächsten Generation mit Netzwerkangeboten der nächsten Generation. Es ist eine leistungsfähige Spielekonsole mit innovativen Eingabemöglichkeiten mit niedriger Latenz, die zum zentralen Unterhaltungsgerät im Wohnzimmer werden soll. Und sie wird reibungslosen Zugang zu Inhalten bieten - das Wort 'reibungslos' ist uns wirklich wichtig" , so Norden.
Und er stellt kurz die wichtigsten, bereits bekannten Basisdaten der Playstation 4 vor, insbesondere die Prozessoren von AMD. Wegen seiner recht niedrigen Leistungsaufnahme werde das System wenig Hitze entwickeln, betont er und weist auch noch besonders auf die 8 GByte GDDR5-RAM hin. Wichtig daran sei weniger seine absolute Größe, sondern vor allem der Speichertyp, der momentan wegen seiner hohen Kosten fast nur in sehr teuren High-End-Grafikkarten zum Einsatz komme. Er biete eine Bandbreite von 176 GByte pro Sekunde - bei GDDR3 wären es gerade mal 40 GByte.
Mehr Grafikfunktionen als DirectX-11.1
Wichtig für Entwickler: Der für die Playstation 4 geplante Grafikprozessor unterstützt nicht nur Funktionen, die über DirectX 11.1 und OpenGL 4.0 hinausgehen und beispielsweise ganz neue Effekte bei der Tessellation von Oberflächen ermöglichen sollen. GPU und CPU verfügen über spezielle Funktionen, mit denen das Debugging besonders einfach und schnell auflaufen soll. Außerdem sollen Programmierer die Grafikhardware sehr direkt ansprechen können - nicht ganz so direkt wie einen Treiber, aber laut Norden fast auf der gleichen Ebene.

Die Entwicklertools laufen laut Norden unter der 64-Bit-Version von Windows 7, es gibt volle Integration mit Visual Studio 2010 und Unterstützung von C++ 11. Natürlich wolle Sony die Werkzeuge regelmäßig sinnvoll aktualisieren, sagt der Hardwareentwickler. Alle APIs seien so angelegt, dass Spielentwickler problemlos eigene Tools produzieren können. Gängige Engines wie die von Blitz Games, Crytek, Epic würden ebenso unterstützt wie Middleware von Havok, Autodesk und anderen.
Dualshock 4 und die Kamera
"Wir haben viel aktuelle Technologie in unseren neuen Controller gepackt, und trotzdem fühlt er sich nicht fremd an, sondern wirkt vertraut" , sagt Norden über den Dualshock 4. Dessen auffälligste Neuerung ist ein Touchpad, das nach seinen Angaben mit einer "irrsinnig" hohen Auflösung von 1.920 x 900 Berührungspunkten arbeiten und zwei Druckpunkte gleichzeitig verarbeiten kann. Einen eigenen Start-Button gibt es nicht mehr, stattdessen sind Start und Select zu einer Optionen-Taste zusammengefasst. Neu ist der Share-Schalter, mit dem sich Screenshots oder Videos - die Playstation 4 speichert im Hintergrund immer ein paar Minuten an Spieleszenen im internen Speicher - ins Netz laden lassen.
Der Controller habe zahlreiche kleinere Verbesserungen gegenüber dem aktuellen Dualshock 3 erhalten, sagt Norden. Dazu gehörten das wesentlich griffigere Material der Analogsticks und einige Änderungen bei der digitalen oder analogen Erfassung von Daten. Sogar die beiden Motoren für Vibrationen sind vollständig neu entworfen worden und lassen sich nun durch die Software auch analog ansteuern. Vor allem aber sei die Latenz - also der Zeitabstand zwischen einer Eingabe und der Verarbeitung im Spiel - geradezu extrem verbessert worden, so Norden, der dazu aber keine Zahlen genannt hat.
Viel buntes Licht im Wohnzimmer
Eine auffällige Neuerung des Dualshock 4 ist das farbige Licht an der Rückseite des Controllers. Es kann in vier Farben leuchten: Blau, Rot, Grün und Pink - also genau in den Farben, die bereits von den typischen Playstation-Symbolen bekannt sind. Die Farben ersetzen die bisherigen Controller-Nummern, haben aber noch ein paar Vorteile. Mit der Kamera der Playstation 4 lassen sie sich erfassen, was eine kleine nette Neuerung etwa bei Splitscreen-Partien zur Folge hat: Die Konsole erkennt, wo sich welcher Spieler aufhält. Wenn die Spieler auf dem Sofa die Plätze tauschen, kann das Gerät die Bildschirmhälften entsprechend neu anordnen. Eine weitere für den Alltag sinnvolle Neuerung: Der Akku des Controllers soll sich auch dann aufladen lassen, wenn die Konsole im Standby-Modus ist.









Sony liefert mit seinen Entwicklerwerkzeugen eine ganze Reihe von Bibliotheken mit, die Entwicklern das Leben erleichtern. Laut Norden befinden sich darunter Libraries, die den Umgang mit den Lichtern der Controller regeln, aber auch solche für Spracheingabe sowie zur Erfassung von Bewegungen und der Gesichtserkennung mit der Kamera - die übrigens mit einer Maximalauflösung von 1.280 x 800 Pixeln bei 12 Bit Pixeltiefe und 60 Hz arbeitet; Entwickler können diese Werte aber anpassen und beispielsweise mit einer höheren Bilderfassungsrate arbeiten.
Um die Ecke gucken
Über die Möglichkeiten der Bewegungserfassung hat Sony bislang wenig gesprochen, aber laut Norden soll es möglich sein, dass ein Spieler etwa in einem Shooter mit einer Körperdrehung andeutet, dass er um eine Ecke schaut, und sein Alter Ego am Bildschirm macht dann genau das - auch das soll natürlich reibungslos, also ohne spürbare Verzögerung, ablaufen.
Dass Sony die Benutzeroberfläche der Playstation 4 gegenüber dem aktuellen Modell vollständig überarbeitet, ist schon länger bekannt. "Spieler sollen so viele Infos wie möglich bekommen, ohne die Spiele oder Apps starten zu müssen" , sagt Norden. "Man soll immer das Gefühl haben, mit anderen verbunden zu sein, dass die ganze Community spielt" . Funktionen wie das Teilen von Inhalten und das Zuschauen bei anderen gehören dazu, aber auch eine generalüberholte Freundesliste, bei der Spieler angeblich ganz genau festlegen können, wer den Klarnamen und wer das Pseudonym zu sehen bekommt.
Wie weit Sony die sozialen Netzwerkfunktionen treiben will, haben zwei Beispiele aus Games verdeutlicht: So kann ein Kreis von Kumpels eine Kurve in einem Rennspiel nach demjenigen benennen, der die Runde am schnellsten geschafft hat. Den Namen (oder das Pseudonym) bekommen dann alle angezeigt. Und wer in Spielen vor Entscheidungen steht, soll sich ganz grundsätzlich per Einblendung anzeigen lassen können, welche Wahl andere getroffen haben. So sehen sie womöglich aus, die "Netzwerkangebote der nächsten Generation" .



