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Playerunknown's Battlegrounds: Bluehole über Camper, das Wetter und die schussfeste Pfanne

Zaubersprüche, Camper und dynamisches Wetter: Kreativchef Brendan Greene hat in Köln über Geschichte und Zukunft von Playerunknown's Battlegrounds gesprochen. Am Rande der Veranstaltung hat sein Team auch verraten, warum die Bratpfanne im Spiel so schussfest ist.

Artikel veröffentlicht am ,
Pawel Smolewski, Brendan Greene und Marek Krasowski (v. l. n. r.) auf der Gamescom
Pawel Smolewski, Brendan Greene und Marek Krasowski (v. l. n. r.) auf der Gamescom (Bild: Peter Steinlechner/Golem.de)

"Mein Ratschlag: Lernt, das Campen zu lieben - auch wenn das echt schwierig ist!" Das hat Brendan Greene, der Kreativchef des südkoreanischen Entwicklerstudios Bluehole, bei einer Veranstaltung auf der Gamescom 2017 in Köln gesagt. Er habe immer gewollt, dass Playerunknown's Battlegrounds ein herausforderndes Spiel wird. "Die Spieler sollen herausfinden, wie sie mit Campern oder superaggressiven Gegnern fertigwerden." Immerhin sei das Tempo in "Pubg" - so sagt die Community kurz - nicht allzu hoch, so dass im Normalfall durchaus Zeit zum Planen sei.

Inhalt:
  1. Playerunknown's Battlegrounds: Bluehole über Camper, das Wetter und die schussfeste Pfanne
  2. Kochgeräte und Hacker

Vor allem aber: umso größer ist nach Ansicht von Greene die Begeisterung, wenn man sich dann doch durchsetzt und es auf das Siegertreppchen schafft. Das sei dann wirklich ein Grund, ganz laut das (völlig albern gemeinte) inoffizielle Motto des Spiels zu rufen: "Winner winner, chicken dinner!"

Wer sich wundert, was es mit dem seltsamen Namen und dem merkwürdigen Schlachtruf auf sich hat, der kennt Playerunknown's Battlegrounds noch nicht. Das Spiel ist seit Monaten das meistverkaufte Spiel auf Steam - über acht Millionen Exemplare wurden inzwischen abgesetzt. Demnächst soll eine Xbox-One-Version erscheinen. Der riesige Erfolg war weder abzusehen noch geplant.

Balancing nach Bauchgefühl

Brendan Greene erzählt, dass er durchaus Bedenken gehabt habe, bei Bluehole anzufangen - schließlich stehe das Studio eigentlich für Fantasy-MMOGs, und damit könne er nur wenig anfangen. Noch heute sei es so, dass jede Aktion - Munition nachladen, schießen - innerhalb der Engine von Playerunknown's Battlegrounds eigentlich die für Zaubersprüche vorgesehenen Algorithmen verwende.

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Anfangs habe Greene das Balancing ausschließlich nach Bauchgefühl und im Dialog mit der Community entwickelt. Das sei ziemlich ungewöhnlich, habe aber gerade in der Frühphase auch dafür gesorgt, dass das Spiel bei der Zielgruppe gut angekommen und so auf immer mehr Interesse gestoßen sei. Inzwischen sei er mit seinen Kollegen aber dabei, immer stärker auf datengestütztes Balancing umzuschwenken. Es sei angesichts der Größe des Spiels nicht anders machbar, als dass sich ein spezialisiertes Team um die Werte von Waffen, Ausrüstung und Extras kümmere.

Schließlich verwende auch Greene selbst beim Spielen längst nicht alle Objekte - oder zumindest nicht so lange, als dass er sich allein dadurch eine Meinung über die Balance bilden könne. Die einzige Lösung für den immer größeren Umfang seien deshalb professionelle Analysen, die er mit seinen Kollegen gründlich auswerte.

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Cl4wn 22. Aug 2017

Soweit ich das aufgeschnappt habe soll es eine lauffähige Version auf der XBOX geben...

flow77 22. Aug 2017

Ich muss auch sagen dass das Game für Early Access ziemlich gut ist. Und es ist mal...

Eisboer 22. Aug 2017

Was offiziell von Player Unknown freigegeben wurde. Ich bin gespannt, wie die Artefakte...

Eisboer 22. Aug 2017

Warum dann nicht gleich fp-only? Wenn du FP in TP rumrennst, wirst du ständig von anderen...


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