Pixable Studios: Massen von Menschen

Es dürfte gar nicht so einfach sein zu zählen, wie viele Menschen, Tiere, Monster und sonstige Figuren sich in den Rollenspielwelten von Skyrim oder Risen 2 so tummeln – wahrscheinlich ein paar Hundert, vielleicht noch mehr. Bei der Produktion von derart großen Massen von animierten – und nicht animierten – Objekten helfen den Entwicklerstudios immer öfter spezialisierte externe Teams. Eines davon sind die Pixable Studios(öffnet im neuen Fenster) aus Dresden, die bislang für rund 60 Kunden aus der Film- und der Spielebranche um die 90 Projekte betreut haben.
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Ohne eine gewisse Standardisierung geht das nicht. "Wir haben etwa für Menschen als Ausgangspunkt ein Gerüst, in dem sich die Artists frei bewegen können, ohne dass es viele Fehler gibt" , erkärt Oswin Skomroch von Pixable. Das bedeutet, dass jede Figur im Grunde auf dem gleichen Rig – so nennen Animationsexperten ein animiertes Modell – basiert. Das heißt aber nicht unbedingt, dass sich die Figuren im Spiel dann auch ähneln müssen, denn natürlich haben die Entwickler unendlich viele Möglichkeiten, die Charaktere massiv zu verändern.
Ähnlich wichtig ist aber auch, dass der Workflow stimmt: Bei Pixable gibt es genaue Vorgaben für die Animationsexperten, die oft in verschiedenen Ländern arbeiten, wie sie die Daten ihrer Werke auf den Servern der Firma hinterlegen müssen und welche Namenskonventionen es zu beachten gibt.
"Mit Hilfe dieser Standards können wir innerhalb von zwei Tagen anfangen zu animieren" , sagt Frank Lenhard, einer der Firmengründer. Die fertigen Werke lassen sich dann mit den Skripts, die über die Jahre hinweg entstanden sind, konvertieren, so dass man sie direkt in einer der gängigen Engines ausprobieren und ihre Qualität beurteilen kann. Wichtig dabei: "Trotz der festen Strukturen muss der Künstler noch Freiräume haben. Wenn man das zu sehr eingrenzt, hat man am Ende ein totes Produkt" , sagt Lenhard.
Die Daten hinterlegt Pixable in einer riesigen Datenbank namens Shotgun, die vor allem in der Filmbranche weit verbreitet ist. Die Auftraggeber können so direkt auf ihre Assets zugreifen, sie anschauen und dann direkt ihre Freigaben erteilen, oder Nachbesserungen verlangen. Das geschieht immer öfter mit einer Software von George Lucas' Industrial Light & Magic, die den Namen Fabric Engine trägt und es ermöglicht, dass man direkt im Browser alle Details aufrufen, beurteilen und markieren kann. Oswin: "Das ist besonders toll für Art Directors, die nur noch mit dem Tablet leben – die können sich da eine Datei nach der anderen anschauen."



