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Piranha Bytes: Die Rollenspielmacher aus dem Ruhrpott

Um Open-World-Spiele zu produzieren, brauchen große Studios Tausende Mitarbeiter und Millionen Euro. Piranha Bytes aus Essen schafft es mit 30 Leuten. Wie machen die das?
/ Denis Gießler (Zeit online)
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Artwork von Elex 2 (Bild: Piranha Bytes)
Artwork von Elex 2 Bild: Piranha Bytes

Jax sitzt in der Falle. Hinter ihm liegt ein Abgrund, vor ihm richtet sich der dinoähnliche Wüstenteufel(öffnet im neuen Fenster) auf und greift an. Jax springt, steigt dank seines Jetpacks mehrere Meter in die Höhe und erschießt das Biest mit seinem Lasergewehr. Bis auf ein paar Zähne und Knochen trägt es nichts bei sich. Jax düst mit seinem Jetpack davon, auf der Suche nach Beute und neuen Aufträgen.

Die Spielszene stammt aus Elex 2, das Fantasy- und Science-Fiction-Elemente miteinander vermischt. In dem Rollenspiel, das Anfang März für Windows-PC, Playstation und Xbox erschienen ist, erkunden Spielerinnen und Spieler als Jax den Planeten Magalan und müssen eine Alieninvasion abwenden. Auf Magalan leben verschiedene Fraktionen, es gibt Klimazonen wie Eiswüsten und Vulkanlandschaften.

Entstanden ist Elex 2 dagegen im Ruhrgebiet, in einem beigefarbenen Mehrfamilienhaus in Essen. Die Storywriter, Programmierer und Gamedesigner verteilen sich auf die einzelnen Zimmer des Hauses.

WG-Feeling im Studio

Eine Dokumentation des Computerspielemagazins Gamestar(öffnet im neuen Fenster) zeigt, dass es vor Ort eher wie in einer Wohngemeinschaft aussieht als in großen Spielestudios mit Empfangsschalter. Kühlschränke und Staubsauger stehen neben den Schreibtischen. Seit 2003 hat das Unternehmen Piranha Bytes hier seinen Sitz. Es ist eines der ältesten Gamestudios des Landes.

Seit mittlerweile 21 Jahren bringen die Entwicklerinnen und Entwickler zuverlässig etwa alle vier Jahre ein neues Rollenspiel heraus. Darin können eine frei begehbare Spielwelt erkundet und viele Spielstunden verbracht werden. Solche Spiele gelten als die Königsklasse. Sie sind aufwendig in der Produktion und opulent im Ergebnis.

In Red Dead Redemption 2 kann man den verschwenderisch detaillierten Wilden Westen durchqueren, in Horizon Forbidden West Maschinen jagen oder durch düstere Fantasywelten in Elden Ring streifen. Für diese Spiele beschäftigen Studios riesige Teams mit zum Teil mehr als 1.000 Menschen. Bei Piranha Bytes arbeiten 30 Leute.

Elex 2 – Trailer (Ankündigung Juni 2021)
Elex 2 – Trailer (Ankündigung Juni 2021) (01:38)

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"Open-World-Spiele zu entwickeln, wie wir es tun, ist der reinste Masochismus, man hat ständig irgendwelche Baustellen" , sagt Björn Pankratz. Er arbeitet seit 1999 bei Piranha Bytes und gehört, wie er selbst sagt, zu den "alten Säcken" . Er kümmert sich gleich um mehrere Bereiche bei der Entwicklung.

Als Creative Director behält er die kreative Vision des Spiels im Blick, außerdem arbeitet er als Gamedesigner. In dieser Rolle entwickelt er grundlegende Spielideen, etwa die Spielwelt und deren schrullige Bewohner. Er ist die Schnittstelle zwischen der Vision und der Umsetzung durch Programmierer und Grafiker. Pankratz hat außerdem die komplette Musik für Elex 2 komponiert. Allein dafür beschäftigen andere Studios ganz Teams. Wie schafft Piranha Bytes es, konkurrenzfähige Spiele mit einem so kleinen Team zu entwickeln?

Piranha-Byte-Spiele sind nicht unbedingt konkurrenzfähig

Ein Teil der Antwort auf diese Frage ist wohl: Die Spiele sind nicht in allen Belangen konkurrenzfähig. Bei der Inszenierung und den Details zeigt sich, worauf Piranha Bytes verzichten muss, um große Projekte zu stemmen. Selbst das sieben Jahre alte Rollenspiel The Witcher 3 sieht deutlich besser aus als Elex 2 und ist in den Zwischensequenzen wie ein Spielfilm inszeniert.

In Elex 2 wirken die Gesichter der Figuren puppenhaft und leblos. Einen Onlinemodus, um gemeinsam mit anderen Magalan zu erkunden, gibt es nicht. Auch das Kampfsystem ist im Vergleich zur Konkurrenz schwerfällig und ungenau.

Und doch entwickelt Elex 2 seinen ganz eigenen Reiz. Spielerinnen und Spieler müssen Aufgaben erfüllen für die unterschiedlichen Fraktionen im Spiel. Die Berserker verzichten auf Technik, wohnen in Holzhütten und nutzen mittelalterliche Schwerter, die Albs schießen mit Lasergewehren. Durch neue Fähigkeiten wird die Spielfigur immer stärker und kann es mit mächtigeren Gegnern aufnehmen. Die Motivationsspirale funktioniert und fesselt beim Spiel viele Stunden trotz der veralteten Technik.

Die jahrelange Erfahrung, das eingespielte Team und moderne Werkzeuge ermöglichen es, dass Piranha Bytes Open-World-Spiele überhaupt entwickeln kann. Seit 2003 nutzen die Macher die gleiche Entwicklungsumgebung ("Engine"). Diese Eigenentwicklung beinhaltet Werkzeuge und ist für die Spielmechaniken verantwortlich, also etwa Animationen, das Kampfsystem und das rasche Laden der Spielwelt in den Speicher.

Seit Jahren steht das Studio in der Kritik,(öffnet im neuen Fenster) dass die Spiele grafisch und bei der Kampfsteuerung veraltet seien und ein Wechsel auf eine andere Engine überfällig sei.

"Mächtig und schnell, aber auch sehr empfindlich"

Pankratz aber sagt: "Wir haben gute Erfahrungen damit gemacht, die eigene Engine zu behalten und weiterzuentwickeln." Würde Piranha Bytes eine große Entwicklungsumgebung wie die Unreal-Engine lizensieren, die auch für Kinofilme und Serien benutzt wird, kämen zahlreiche "Kinderkrankheiten" zurück, für die man Monate bräuchte, um sie zu reparieren. "Irgendein Typ redet dann plötzlich nicht mehr mit dir und du machst dich auf die Suche nach einer Lösung. In unserer eigenen Engine kennen wir uns sehr gut aus und wissen, was wir umsetzen können" , sagt Pankratz.

Tatsächlich sind solche Probleme auch in großen Studios gefürchtet. So wechselte der US-Entwickler Bioware auf die Frostbite-Engine von Publisher Electronic Arts und konnte viele geplante Ideen im Science-Fiction-Spiel Anthem nicht umsetzen(öffnet im neuen Fenster) .

Elex – Test
Elex – Test (02:02)

Der frühere Bioware-Geschäftsführer verglich Frostbite mit einem Formel-1-Wagen(öffnet im neuen Fenster) , der "mächtig und schnell, aber auch sehr empfindlich und sehr schwer zu handhaben" sei. Piranha Bytes bleibt lieber beim guten alten Volvo, der sich bewährt hat.

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"Volles Pfund aufs Maul"

Der Volvo läuft schon seit 2001, damals noch mit einer anderen Engine oder, um im Bild zu bleiben: mit einem anderen Motor. In dem Jahr veröffentlichte das Studio mit Gothic sein Rollenspieldebüt und traf einen Nerv. Anfang des neuen Jahrtausends verfügten Rechner allmählich über die Leistung, glaubwürdige 3D-Welten darzustellen. Gothic erregte mit seinem Dark-Fantasy-Szenario international Aufmerksamkeit(öffnet im neuen Fenster) und zeigte, dass moderne Rollenspiele auch aus Deutschland kommen können.

Schon damals kristallisierte sich heraus, was man heute als das Piranha-Bytes-Rezept für Rollenspiele bezeichnen könnte. In Gothic wird der Spieler zu Beginn in eine Gefängniskolonie geworfen, die von einer magischen Barriere umschlossen ist. Gangster dreier Fraktionen haben sich in verschiedenen Lagern organisiert, Spieler arbeiten sich als unbekannter Held nach oben. Die Bewohner gehen ihren Tagesabläufen nach, wer Gegenstände aus fremden Hütten klaut, bekommt Ärger.

Auch vermeintlich sinnlose Aktionen erhöhen die Glaubwürdigkeit der Welt. So kann sich die Spielfigur auf Stühle setzen oder einen fettigen Fleischspieß drehen. Anders als in vielen anderen Rollenspielen benutzen die Bewohner der Piranha-Bytes-Welten eine derbe Sprache, der Spruch " volles Pfund aufs Maul(öffnet im neuen Fenster) " aus der Gothic-Reihe ist bei Fans heute noch beliebt.

Der Wettlauf um Open-World-Games war fast zu viel

Offene Spielwelten sind für viele Entwickler ein Traum, seit es Computerspiele gibt. Schon im ersten Ultima von 1981 konnten Spieler aus der Vogelperspektive das pixelige Königreich Britannia erkunden. 1996 erschien mit The Elder Scrolls: Daggerfall ein 3D-Rollenspiel, dessen Spielwelt laut US-Entwickler Bethesda Softworks riesige 209.000 Quadratkilometer umfasste und damit fast so groß wie Großbritannien(öffnet im neuen Fenster) sein sollte. Allerdings gleichen sich in dem Rollenspiel viele Städte und Dörfer. Das Gefühl, sich in einer glaubwürdigen Spielwelt zu bewegen, kommt nicht auf.

2022 sind Open-World-Games allgegenwärtig. Große Entwicklerstudios wie Rockstar Games oder das französische Ubisoft entdeckten Anfang der Nullerjahre das wirtschaftliche Potenzial großer, frei begehbarer Welten. Spielerinnen und Spieler werden durch sie länger an ein Game gebunden, sammelbare Inhalte und Onlineevents können mehr als 100 Stunden Spielzeit bieten und sind eine dauerhafte Einnahmequelle.

Allein im Jahr 2020 belief sich der Umsatz für Rockstar Games durch Grand Theft Auto 5 auf 911 Millionen US-Dollar(öffnet im neuen Fenster) , ein wesentlicher Teil entstammte dem Onlinemodus. Das Spiel war zu diesem Zeitpunkt bereits sieben Jahre alt.

Nach dem fulminanten Auftakt mit Gothic fiel Deutschland international zurück. Bis auf die von Piranha Bytes geschaffenen Welten gibt es so gut wie(öffnet im neuen Fenster) keine großen Open-World-Spiele, die in Deutschland entwickelt werden. Das liege daran, dass es hierzulande schlicht keine großen Spielestudios gebe, sagt Marc Bonner.

Der Kunsthistoriker und Medienwissenschaftler forscht in einem Projekt der Deutschen Forschungsgemeinschaft(öffnet im neuen Fenster) zur Ästhetik von Open Worlds und wie sie auf Menschen wirken.

An Red Dead Redemption 2 haben etwa rund 3.000 Leute über acht Jahre gearbeitet(öffnet im neuen Fenster) mit Arbeitswochen von teils mehr als 100 Stunden. Schätzungen zufolge kostete das Game mehr als eine halbe Milliarde US-Dollar(öffnet im neuen Fenster) .

"Die schiere Größe der Welten und die Gestaltung der vielen von den Spielerinnen und Spielern zu absolvierenden Aufgaben fressen sehr viele Ressourcen" , sagt Bonner. Ressourcen, die es in Deutschland offenbar nicht gibt. In einer Umfrage des Branchenverbandes Game(öffnet im neuen Fenster) stufen Entwicklerinnen und Entwickler die Wettbewerbsfähigkeit im internationalen Vergleich als "eher schlecht" ein.

Risen 3 – Trailer (Enhanced Edition)
Risen 3 – Trailer (Enhanced Edition) (01:25)

Gründe dafür seien eine hohe Steuerlast, eine mangelhafte Internetanbindung und die digitale Bildung. Der Vorsprung, den Studios aus dem Ausland mittlerweile haben, ist für die meisten deutschen Entwickler scheinbar nicht mehr einzuholen.

Eine Umfrage der Branchenseite Gameswirtschaft zeigt(öffnet im neuen Fenster) , dass die meisten großen deutschen Entwicklerhäuser von Publishern aus dem Ausland aufgekauft worden sind.

Von 13 Studios, die mehr als 100 Entwickler beschäftigen, gehören neun ausländischen Unternehmen. Viele Studios haben sich hierzulande auf mobile Games spezialisiert(öffnet im neuen Fenster) . Sie lassen sich schneller und günstiger entwickeln und können durch In-Game-Käufe Milliardenumsätze generieren(öffnet im neuen Fenster) .

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Fast übernommen

In der Vergangenheit hat Piranha Bytes versucht, bei diesem Wettlauf um immer weitere, schönere und ausgeklügeltere Welten mitzuhalten. Und sich prompt übernommen. Gothic 3 erschien 2006 in einem fehlerhaften Zustand, um die Mängel auszubessern wurden viele Nachtschichten geschoben. "Bei Gothic 3 wollten wir alles auf einmal, eine moderne Technik und eine riesige Welt. Wir haben die Sache übertrieben" , sagt Pankratz.

Den sogenannten Crunch(öffnet im neuen Fenster) , eine Phase mit vielen Überstunden meist kurz vor Veröffentlichung eines Spiels, gibt es bei den neueren Spielen von Piranha Bytes nicht mehr. "Wir glauben, die 40-Stunden-Woche muss reichen, wenn man dauerhaft Spiele entwickeln will" , sagt Pankratz. "Sonst macht man sich kaputt."

Um extreme Überstunden zu vermeiden und trotzdem ein großes Rollenspiel mit rund 30 Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern zu stemmen, müssen die Macher sich gut überlegen, in welche Features sie Arbeit stecken wollen. In Elex 2 kann der Spieler wie im Vorgänger ein Jetpack nutzen und durch die Welt fliegen. Das wollte Pankratz unbedingt in der Elex-Reihe haben.

Viele andere Elemente, die in vielen Spielen üblich sind, findet man in den Welten von Piranha Bytes nicht. In Spielen der Assassin's-Creed-Reihe ist es etwa üblich, dass alle Aufgaben in der Spielwelt mit kleinen Symbolen(öffnet im neuen Fenster) angezeigt werden.

Einzelne Bereiche der Welt decken Spielerinnen und Spieler auf, indem sie Türme erklimmen.(öffnet im neuen Fenster) Für diese Spielmechanik, die mittlerweile quasi omnipräsent ist, hat sich der Erfinder von Ubisoft mittlerweile sogar entschuldigt(öffnet im neuen Fenster) .

In Elex 2 gibt es wie in den Vorgängern nur wenige Symbole, "der Spieler soll die Welt selbst erkunden und nichts vorgekaut bekommen" , sagt Pankratz. "Wir wollen ihn nicht überladen mit zu vielen Markierungen auf der Karte."

Piranha Bytes will nicht 'die große Wachstumsmaschine anschmeißen'

Gerade weil die Spiele von Piranha Bytes viele moderne Open-World-Konventionen ignorieren, haben sie eine treue Fanszene. Manche hübschen alte Spiele wie Gothic 2 mit Modifikationen(öffnet im neuen Fenster) auf, andere erschaffen ganz neue Welten(öffnet im neuen Fenster) .

Laut Gameswirtschaft hat sich Elex zwischen Oktober 2017 und April 2018 mehr als 100.000-mal verkauft und ist zu diesem Zeitpunkt das erfolgreichste deutsche PC- und Konsolenspiel(öffnet im neuen Fenster) . Auch Elex 2 ist in den Topsellern auf der Vertriebsplattform Steam gelistet. Offizielle Verkaufszahlen veröffentlicht der Publisher THQ Nordic nicht.

2017 förderte die Europäische Union Elex 2(öffnet im neuen Fenster) mit 150.000 Euro. Darüber habe man sich gefreut, sagt Pankratz, allerdings habe das Geld nur einen Monat der Entwicklungskosten abgedeckt.

Bei rund vier Jahren Entwicklungszeit hat Elex 2 nach Zeit-Online-Berechnungen also rund 7,2 Millionen Euro gekostet. Im Vergleich zu großen Produktionen wie Red Dead Redemption 2, die mehrere Hundert Millionen US-Dollar kosten, ist das günstig.

Gothic Playable Teaser vs. Gothic (Herstellervideo)
Gothic Playable Teaser vs. Gothic (Herstellervideo) (01:36)

Auch Piranha Bytes ist mittlerweile nicht mehr unabhängig: 2019 wurde die Essener Firma vom schwedischen Publisher THQ Nordic aufgekauft . Der zweitgrößte europäische Spielekonzern hat in den vergangenen Jahren zahlreiche mittelgroße Studios aufgekauft, die Singleplayer-Rollenspiele mit offenen Spielwelten entwickeln. Darunter etwa die tschechischen Warhorse Studios, deren Mittelalter-Rollenspiel Kingdom Come: Deliverance häufig mit Gothic verglichen wird.

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Bei Piranha Bytes ist trotzdem alles geblieben, wie es ist: Elex 2 wurde immer noch von einem kleinen Team gestaltet, und so soll es auch in Zukunft sein.

Piranha Bytes will auch nach Elex 2 "nicht die große Wachstumsmaschine anschmeißen" , sagt Pankratz. "Wir legen unseren Fokus lieber auf Einzigartigkeit und Spielspaß, wir machen keine fetten Blockbuster. Und wir glauben, dass es auch in Zukunft genug Menschen gibt, die unsere Spiele spielen wollen."


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