Der Wettlauf um Open-World-Games war fast zu viel
Offene Spielwelten sind für viele Entwickler ein Traum, seit es Computerspiele gibt. Schon im ersten Ultima von 1981 konnten Spieler aus der Vogelperspektive das pixelige Königreich Britannia erkunden. 1996 erschien mit The Elder Scrolls: Daggerfall ein 3D-Rollenspiel, dessen Spielwelt laut US-Entwickler Bethesda Softworks riesige 209.000 Quadratkilometer umfasste und damit fast so groß wie Großbritannien sein sollte. Allerdings gleichen sich in dem Rollenspiel viele Städte und Dörfer. Das Gefühl, sich in einer glaubwürdigen Spielwelt zu bewegen, kommt nicht auf.
2022 sind Open-World-Games allgegenwärtig. Große Entwicklerstudios wie Rockstar Games oder das französische Ubisoft entdeckten Anfang der Nullerjahre das wirtschaftliche Potenzial großer, frei begehbarer Welten. Spielerinnen und Spieler werden durch sie länger an ein Game gebunden, sammelbare Inhalte und Onlineevents können mehr als 100 Stunden Spielzeit bieten und sind eine dauerhafte Einnahmequelle.
Allein im Jahr 2020 belief sich der Umsatz für Rockstar Games durch Grand Theft Auto 5 auf 911 Millionen US-Dollar, ein wesentlicher Teil entstammte dem Onlinemodus. Das Spiel war zu diesem Zeitpunkt bereits sieben Jahre alt.
Nach dem fulminanten Auftakt mit Gothic fiel Deutschland international zurück. Bis auf die von Piranha Bytes geschaffenen Welten gibt es so gut wie keine großen Open-World-Spiele, die in Deutschland entwickelt werden. Das liege daran, dass es hierzulande schlicht keine großen Spielestudios gebe, sagt Marc Bonner.
Der Kunsthistoriker und Medienwissenschaftler forscht in einem Projekt der Deutschen Forschungsgemeinschaft zur Ästhetik von Open Worlds und wie sie auf Menschen wirken.
An Red Dead Redemption 2 haben etwa rund 3.000 Leute über acht Jahre gearbeitet mit Arbeitswochen von teils mehr als 100 Stunden. Schätzungen zufolge kostete das Game mehr als eine halbe Milliarde US-Dollar.
"Die schiere Größe der Welten und die Gestaltung der vielen von den Spielerinnen und Spielern zu absolvierenden Aufgaben fressen sehr viele Ressourcen", sagt Bonner. Ressourcen, die es in Deutschland offenbar nicht gibt. In einer Umfrage des Branchenverbandes Game stufen Entwicklerinnen und Entwickler die Wettbewerbsfähigkeit im internationalen Vergleich als "eher schlecht" ein.
Gründe dafür seien eine hohe Steuerlast, eine mangelhafte Internetanbindung und die digitale Bildung. Der Vorsprung, den Studios aus dem Ausland mittlerweile haben, ist für die meisten deutschen Entwickler scheinbar nicht mehr einzuholen.
Eine Umfrage der Branchenseite Gameswirtschaft zeigt, dass die meisten großen deutschen Entwicklerhäuser von Publishern aus dem Ausland aufgekauft worden sind.
Von 13 Studios, die mehr als 100 Entwickler beschäftigen, gehören neun ausländischen Unternehmen. Viele Studios haben sich hierzulande auf mobile Games spezialisiert. Sie lassen sich schneller und günstiger entwickeln und können durch In-Game-Käufe Milliardenumsätze generieren.
Fast übernommen
In der Vergangenheit hat Piranha Bytes versucht, bei diesem Wettlauf um immer weitere, schönere und ausgeklügeltere Welten mitzuhalten. Und sich prompt übernommen. Gothic 3 erschien 2006 in einem fehlerhaften Zustand, um die Mängel auszubessern wurden viele Nachtschichten geschoben. "Bei Gothic 3 wollten wir alles auf einmal, eine moderne Technik und eine riesige Welt. Wir haben die Sache übertrieben", sagt Pankratz.
Den sogenannten Crunch, eine Phase mit vielen Überstunden meist kurz vor Veröffentlichung eines Spiels, gibt es bei den neueren Spielen von Piranha Bytes nicht mehr. "Wir glauben, die 40-Stunden-Woche muss reichen, wenn man dauerhaft Spiele entwickeln will", sagt Pankratz. "Sonst macht man sich kaputt."
Um extreme Überstunden zu vermeiden und trotzdem ein großes Rollenspiel mit rund 30 Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern zu stemmen, müssen die Macher sich gut überlegen, in welche Features sie Arbeit stecken wollen. In Elex 2 kann der Spieler wie im Vorgänger ein Jetpack nutzen und durch die Welt fliegen. Das wollte Pankratz unbedingt in der Elex-Reihe haben.
Viele andere Elemente, die in vielen Spielen üblich sind, findet man in den Welten von Piranha Bytes nicht. In Spielen der Assassin's-Creed-Reihe ist es etwa üblich, dass alle Aufgaben in der Spielwelt mit kleinen Symbolen angezeigt werden.
Einzelne Bereiche der Welt decken Spielerinnen und Spieler auf, indem sie Türme erklimmen. Für diese Spielmechanik, die mittlerweile quasi omnipräsent ist, hat sich der Erfinder von Ubisoft mittlerweile sogar entschuldigt.
In Elex 2 gibt es wie in den Vorgängern nur wenige Symbole, "der Spieler soll die Welt selbst erkunden und nichts vorgekaut bekommen", sagt Pankratz. "Wir wollen ihn nicht überladen mit zu vielen Markierungen auf der Karte."
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Piranha-Byte-Spiele sind nicht unbedingt konkurrenzfähig | Piranha Bytes will nicht 'die große Wachstumsmaschine anschmeißen' |
Ich habe auch nichts anderes behauptet. Komischerweise schmecken Biere mit exakt den...
Da hast Du wohl recht. Natürlich ist neue Technik kein Garant für gutes Gelingen, aber...
keine Angst das kommt befindet sich bei einem Spanischen Entwickler :) ich glaube nicht...
und dann gibt es leute die sich darüber beschweren, das die bundesregierung projekte...