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Persist Online: Zombies und das ganz große Geheimnis in Reichweite

Eine offene Welt, alle Gebäude betretbar: Golem.de hat sich das Zombie-MMO Persist Online angeschaut – und fast spioniert.
/ Peter Steinlechner
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Artwork von Persist Online (Bild: Cipsoft)
Artwork von Persist Online Bild: Cipsoft

Dieser Gelegenheit werden wir vermutlich noch nachtrauern! Zumindest theoretisch hätten wir die Hintergrundgeschichte von Persist Online erfahren können – wenn wir (sehr) viel mutiger oder blöder gewesen wären, je nachdem.

Beim Rundgang durch das Entwicklerstudio Cipsoft(öffnet im neuen Fenster) in Regensburg haben uns die Lead Product Manager Stefan Lindenberg und Benjamin Zuckerer auf eine Pinnwand aufmerksam gemacht. Dort angeheftet: zwei dicht beschriebene Seiten Papier.

Laut den beiden stehen darauf die wichtigsten Details zur Story und dem Szenario von Persist Online. Und zwar auch die Sachen, die nicht für die Öffentlichkeit bestimmt sind, etwa woher die Untoten in der postapokalyptischen Welt stammen. Im Spiel erfahren wir das nicht, oder zumindest nicht am Anfang.

Die Hintergrundgeschichte an der Pinnwand dient dem Entwicklerteam dazu, sich bei Weltdetails nicht zu verheddern oder zu widersprechen. Und wir hätten sie auskundschaften können. Jedenfalls wenn wir ein paar mehr Punkte in unsere persönlichen Abenteurer- und Schleichen-Skills investiert hätten.

Das mit dem heimlichen Auskundschaften ist natürlich nicht ernst gemeint – schließlich sind wir keine Spione. Es hätte uns aber schon interessiert, etwas mehr über die Welt von Persist Online zu erfahren. Die soll ganz bewusst viele Geheimnisse bieten, die erst nach und nach aufgedeckt werden. Oder auch gar nicht.

Das Spiel schickt uns in eine rund 30 Quadratkilometer offene Welt, die vom Entwicklerteam erstellt wird – nicht prozedural generiert, sondern von Hand. Ein Teil der Handlung soll durch diese Welt erzählt werden, in der Branche heißt das Environmental Storytelling.

Es gibt Großstädte, Sümpfe, Berge und Wälder. Und: Jedes Gebäude ist betretbar. Hochhäuser muss man sich laut Zuckerer und Lindenberg wie umgedrehte Dungeons aus anderen Spielen vorstellen: Mit jedem höheren Stockwerk steigt die Herausforderung durch Gegner und sonstige Hindernisse; Bossgegner gibt es allerdings bewusst nicht.

Ist die Atombombe schuld?

Neben den computergesteuerten Zombies gibt es weitere Feinde, nämlich die von anderen Menschen gelenkten Mitglieder anderer Fraktionen. Die sollen über einen ausgefeilten Hintergrund verfügen, eine Fraktion etwa kämpft für den Einsatz von Atombomben zur Rettung der Welt und hält gleichzeitig die Nukes für den Auslöser, der die Untoten heraufbeschworen hat – was nicht unbedingt stimmen muss.

Unsere Beziehung mit den vielen Fraktionen soll von unserem Karma-Wert abhängen. Wenn wir typischerweise gute Dinge tun, dann dreht der ins Positive – und wenn wir eher fies agieren, in die Gegenrichtung.

Persist Online: Rollenspiel statt Survivalgame

Dann könnte es passieren, dass wir von den computergesteuerten Wachsoldaten im Startgebiet, die uns unmittelbar nach der Charaktergenerierung nicht weiter beachten, sofort angegriffen werden. Dafür haben wir beste Chancen auf Kontakt zu einer anderen Fraktion, die uns sonst ernsthafte Probleme machen würde.

Die Entwickler haben bei ihrer Präsentation vor allem auf zwei Dinge immer wieder Wert gelegt. Persist Online soll ein echtes Rollenspiel werden, in dem Werte wie eben das Karma entscheidend sind.

Der Titel wird kein Survivalgame: "Man braucht Essen und Getränke nicht zum Überleben – sondern für Buffs" , sagt Stefan Lindenberg.

Der andere wichtige Punkt: Das Spiel soll eine große, stimmige und eben persistente Welt bieten. Keine Instanzen und Ähnliches, alle Spieler sind auf der gleichen großen Karte unterwegs. Auch das sei ein Grund für den reduzierten Grafikstil, um möglichst viele Ressourcen für stark bevölkerte Umgebungen aufzusparen, sagen die Entwickler.

Es gibt dynamisches Wetter sowie einen Tag- und Nachtwechsel. Ein ganzer Tag (quasi 24 Stunden) im Spiel soll voraussichtlich drei bis vier Stunden in Echtzeit dauern. Es gibt sogar einen simulierten Gezeitenwechsel mit Ebbe und Flut: Einige Gebiete sollen nur erreichbar sein, wenn sich das Wasser zurückgezogen hat.

Das Rollenspielsystem verwendet keine vorgefertigten Klassen, sondern eine Kombination aus Ausrüstung sowie aktiven und passiven Skills. Das System ist durchaus komplex, wir verzichten hier auf eine detaillierte Darstellung – das versteht man dann im Spiel vermutlich ganz selbstverständlich.

Early Access kommt – aber es gibt noch keinen Termin

Die Spieler sollen sich bei Stufenaufstiegen unter anderem auf Nah- oder Fernkampf spezialisieren können, es gibt gute ebenso wie legendäre Waffen mit besonderen Fähigkeiten.

Reskillen ist ausdrücklich nicht vorgesehen, dafür kann man beliebig viele Charaktere anlegen. Waffen verschleißen und sind irgendwann kaputt, können aber repariert werden.

Die größte Baustelle von Persist Online sind laut den Entwicklern momentan die sogenannten Bunker, also Tiefgaragen und ähnliche unterirdische Rückzugsorte. Dort gibt es Einrichtungen für das Crafting, Ausrüstungsshops, Gilden, Post und ähnliches. Das Team plant einen Early Access, Details und Termine gibt es noch nicht.

Persist Online erscheint nach aktuellem Stand nur für PC. Das Spiel wird Free-to-Play, Details zur Monetarisierung gibt es noch nicht. Laut den Entwicklern wird momentan nur an Welt und Gameplay gearbeitet, die Funktionen für das Geldverdienen will das Studio erst später einbauen – das haben wir übrigens ohne Spionage erfahren.


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