PC-Spiele mit 4K, 6K, 8K, 15K: "Spielen mit Downsampling schlägt Full-HD immer"

Joachim Otahal spielt Shooter und Rollenspiele nicht nur, er reizt ihre Grafik mit selbst eingestellten Auflösungen so weit aus, bis sie kein Monitor mehr nativ darstellen kann. Das Ziel: optimale Bildqualität. Im Interview mit Golem.de erklärt der Grafikfan, welchen Aufwand man dafür treiben muss.

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15K-Auflösung macht auch entfernte Objekte viel detailreicher.
15K-Auflösung macht auch entfernte Objekte viel detailreicher. (Bild: Joachim Otahal)

Seit über 20 Jahren - so alt ist das erste Doom schon - spielt Joachim Otahal am PC die je nach ihrer Zeit grafisch schönsten Titel. Beruflich hat er inzwischen mit Planung, Aufbau und Wartung von Servern zu tun, dem Spielehobby blieb er aber immer treu. Irgendwann nervte ihn die Tatsache, dass die Kantenglättung per Anti-Aliasing bei jedem Spiel anders aussieht und manchmal nur recht wenig Verbesserung bringt. Die Lösung hieß für Otahal Downsampling: Das Spiel wird in der Grafikkarte mit einer vielfach höheren Auflösung als der des Monitors berechnet und erst vor der Ausgabe an das Display auf dessen native Auflösung heruntergerechnet. Das Bild wirkt dadurch sowohl glatter als auch detailreicher, weil mehr Daten zur Verfügung standen, Treppeneffekte und Ähnliches sind kaum noch wahrnehmbar.

Inhalt:
  1. PC-Spiele mit 4K, 6K, 8K, 15K: "Spielen mit Downsampling schlägt Full-HD immer"
  2. 'Viermal so viele Polygone in 6K'
  3. 'Ab DirectX-10 klappt 6K fast immer'
  4. '4K unter 50 Zoll ist ein No-Go'

Seine Experimente hat Otahal unter dem Nickname JouMxyzptlk in Form von Videos mit bis zu 6K-Auflösung und noch höher aufgelösten Screenshots auf seiner Webseite; veröffentlicht, dort gibt es auch eine Anleitung; für den Einstieg ins Downsampling. Rund um dieses Thema hat sich inzwischen eine rege Szene entwickelt, die wie bei der Ultra-HD-Auflösung mit "4K" die Bildgröße anhand der Breite bezeichnet: 6K steht also für rund 6.000 Pixel, 8K für 8.000 und so fort. Otahals Rekord steht; derzeit bei 15.360 x 8.640 Pixeln für die Demo Stone Giant. Zum Vergleich: Das sind mit über 132 Megapixeln mehr, als jede digitale Spiegelreflexkamera mit einem Sensor im Kleinbildformat aufnehmen kann.

Golem.de: Wie kommt man auf die Idee, in einer Auflösung zu spielen, die der eigene Monitor gar nicht mehr darstellen kann?

Joachim Otahal: Als Deus Ex Human Revolution herauskam, war ich von den Kantenglättungsmöglichkeiten des Spieles frustriert, überall waren deutliche Ecken und unschöne Treppeneffekte zu sehen. Das hätte meine damalige Grafikkarte viel schöner darstellen können, wenn das Spiel es nur nicht verweigert hätte. So kam ich dann zum Downsampling: Man zwingt die Grafikkarte dazu, ein vielfach größeres Bild zu berechnen und dann auf den Monitor zu quetschen. Dadurch wurde die Grafik erheblich besser, und das Spiel konnte nichts dagegen tun. Das funktioniert selbst mit Spielen wie ZDoom. Als ich einmal damit angefangen hatte, diesen Trick zu nutzen, konnte ich nicht aufhören. Ich bin schlussendlich bei 6K für Spiele im Vollbild und 15K im Fenstermodus angekommen. Letzteres ist allerdings nur noch für Screenshots geeignet, spielbar ist das nicht mehr.

  • Auch mit 2xMSAA sieht Deus Ex Human Revolution noch so hässlich aus, aber.... (Bilder: Joachim Otahal)
  • ... schon in 4K glätten sich die Kanten, erst... (Bilder: Joachim Otahal)
  • ... mit 6K verschwinden sie ganz. (Bilder: Joachim Otahal)
  • 1:1-Ausschnitt aus Carmageddon, ohne Anti-Aliasing, aber mit Downsampling (Bilder: Joachim Otahal)
  • Drahtgitter in Stone Giant bei 15K: Die starke Tesselation macht auch entfernte Objekte (rechts) detailreicher. (Bilder: Joachim Otahal)
  • Tomb Raider in 14K mit 1:1-Ausschnitt. (Bilder: Joachim Otahal)
Auch mit 2xMSAA sieht Deus Ex Human Revolution noch so hässlich aus, aber.... (Bilder: Joachim Otahal)
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Golem.de: Probieren Sie hin und wieder neue Filtertechniken wie FXAA oder TXAA aus? Oder ist man durch Downsampling für immer verdorben?

Otahal: Nur wenn die Leistung für echtes Anti-Aliasing nicht mehr reicht, dann wird auf diese Postprocessing-Techniken zurückgegriffen. Zuletzt habe ich das bei den Aufnahmen von Sniper Elite 3 in Ultra HD gemacht. Seit Deus Ex Human Revolution so genau aufgezeigt hat, wo die Grenzen von FXAA sind, habe ich eine Aversion gegen diese Filter, die ja nur gezielte Weichzeichner sind. Mir missfallen diese Formen von Anti-Aliasing, da sie quasi cheaten, anstatt zu rechnen. Das Gleiche trifft auch auf den Nvidia-16xQ-CSAA zu, welcher von banalem 4xSSAA geschlagen wird. Das sind meiner Meinung nach Marketingtricks, um entweder höhere Zahlen beim Anti-Aliasing aufführen zu können, oder um via Weichzeichner höhere Frame-Raten mit günstigerer Hardware zu erreichen.

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'Viermal so viele Polygone in 6K' 
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Basinator 11. Aug 2014

Überarbeite mal deine Einstellung gegenüber anderen Menschen, nicht immer nur das...

TrudleR 31. Jul 2014

Damit hat er aber recht, wenn man davon ausgeht, dass ihn die "Schärfe" der Schrift...

TrudleR 31. Jul 2014

Auf den ersten Blick magst du damit recht haben, aber auf den Zweiten gibt es wohl...

TrudleR 31. Jul 2014

Ich habe mit Downsampling Screenshots in Skyrim gemacht (als Wallpaper für mein Tablet...

Solano 29. Jul 2014

ah ok! danke für die info!



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