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Palmer Luckey im Interview: Oculus Rift ist die Gegenwart, Gear VR ist die Zukunft

Oculus-Chef Palmer Luckey hat sich im Golem.de-Interview dazu geäußert, wie das Virtual-Reality-Headset der Zukunft aussehen könnte und warum in zehn Jahren niemand mehr High-End-Spiele-PCs für VR benötigen werde. Skeptisch äußerte er sich - wenig überraschend - zu Steam VR und Microsofts Hololens.
/ Michael Wieczorek
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Palmer Luckey im Interview auf der Gamescom 2015 (Bild: Golem.de)
Palmer Luckey im Interview auf der Gamescom 2015 Bild: Golem.de

Palmer Luckey, Chef von Oculus, glaubt nicht, dass die Masse der Spieler an Erlebnissen in einem dedizierten Virtual-Reality-Raum Interesse habe. Für ihn ist das nur etwas für Hardcore-Zocker und Enthusiasten, die sich in den kommenden Jahren spezialisierte Hobbyräume für ihre Virtual-Reality-Systeme bauen und ihren Spiele-PC darin einbinden würden.

Palmer Luckey - Interview (Gamescom 2015)
Palmer Luckey - Interview (Gamescom 2015) (08:51)

Konkurrent Valve setzt mit Steam VR primär auf diese Art von Virtual Reality, um möglichst neuartige Spielideen umzusetzen. So werden Spieler zum Beispiel zum Koch in einer virtuellen Küche, zeichnen als Künstler im dreidimensionalen Raum oder basteln als Mechaniker an Robotern in einer Portal-Demo herum.

HTC Vive ausprobiert (Gamescom 2015)
HTC Vive ausprobiert (Gamescom 2015) (02:11)

"Virtual Reality wird dann zum Mainstream werden, wenn das Headset nicht länger an einen großen PC angeschlossen werden muss" , erklärt Luckey. CPU, GPU und Speicher würden dann direkt im Headset verbaut sein, nicht zwingend in Form eines Smartphones wie bei der aktuellen Version der Gear VR. Dazu werde es in zehn Jahren für VR optimierte, mobile Chips geben, die im Headset mit Lüftern kühl gehalten würden und ihre Leistung voll ausschöpfen könnten.

Für Smartphones müssen die mobilen Chips aktuell besonders dünn konstruiert werden und dürfen keine großen Kühlkörper oder Lüfter besitzen.

Skepsis bezüglich Hololens und Gaming

Augmented Reality und Microsofts Pläne bezüglich der Hololens für die Xbox sieht Luckey kritisch: Die Technik sei noch nicht so weit fortgeschritten und "noch nicht so sinnvoll für Spiele" , so Luckey. "Wir wissen noch gar nicht, wie wir die Technologie für Spiele nutzen könnten. Bei Virtual Reality ist das dagegen offensichtlich. Seit Jahrzehnten träumen wir davon und versuchen, den Spieler in das Spiel zu bringen" fährt der Gründer von Oculus fort.

Augmented Reality dürfte primär dazu genutzt werden, die Echtwelt mit Daten anzureichern: zum Beispiel, um Wege anzuzeigen oder Informationen zu projizieren. Damit geht der Oculus-Chef d'accord mit der Meinung einiger Branchensprecher, die diesen Punkt auf der GDC Europe verdeutlicht haben .

Microsoft zeigt Hololens-Simulation (Build 2015)
Microsoft zeigt Hololens-Simulation (Build 2015) (03:57)

Echtwelt-Objekte in die Virtual Reality zu holen, plant das Unternehmen laut Luckey ebenso wie auch Valve. Dazu habe man in der Vergangenheit mit der Akquisition von Firmen wie Nimble VR oder Surreal Vision bereits die Eckpfeiler gesetzt. Das Ziel werde es sein, die echte Welt um den Spieler herum aufzuzeichnen und Teile davon im virtuellen Pendant zu verwenden.

Keine VR-Arcades

Schlechte Neuigkeiten hat Luckey für Besitzer von Spiele-Arcades, die sich vielleicht Hoffnungen machen, mit VR-Erfahrungen in den kommenden Jahren wieder mehr Spieler in ihre Etablissements zu locken. Auf kurze Sicht könnte sich das Geschäft mit VR in Arcades vielleicht lohnen. Auf einen längeren Zeitraum betrachtet werde VR aber in jedem Haushalt Einzug halten und damit der Weg in eine Arcade überflüssig sein.

"Die Geschichte zeigt, dass Unterhaltungselektronik nur dann erfolgreich ist, wenn der Nutzer sie zu Hause und zu jeder Zeit nutzen kann. Sie wird nicht erfolgreich sein, wenn Spieler in eine Arcade fahren müssen, um sie zu nutzen. Das war schon bei Mobiltelefonen, Fernsehern und Spielekonsolen so" , meint Luckey. In fünf bis zehn Jahren werde jeder ein VR-Headset bei sich zu Hause haben.


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