Open World Level Design: "Erst die Welt, dann das Gameplay!"
"Es ist die offene Welt selbst, die Spieler anzieht – nicht das Game Design allein" , sagt Pascal Luban auf der Devcom(öffnet im neuen Fenster) , einer Konferenz im Rahmen der Gamescom 2020. Beim Open World Level Design habe das klare Folgen: "Erst die Welt, dann das Gameplay!" Luban kennt sich aus mit dem Thema, er war lange als Leitender Entwickler bei Ubisoft, Sony und Activision, hat unter anderem an Splinter Cell und Alone in the Dark gearbeitet. Inzwischen ist er selbstständiger Berater.
Luban spricht offen aus, warum ein Unternehmen wie Ubisoft sich so oft für offene Welten entscheidet. Die Games bekämen dadurch eine "lange Lebensspanne" – und das unterstütze Farming und auch den Verkauf von Extrainhalten. Außerdem blieben die Spiele so länger in den Medien, was den Markenaufbau erleichtere und für langfristige Verkäufe sorge.
Der Entwickler ist sich aber auch über die Nachteile der Sandbox-Spiele im Klaren. Es könne schlicht langweilig werden, weil sich auf Dauer viele Elemente wiederholten – etwa die Kämpfe. Und es sei sehr schwierig, eine gute Story einzubauen. Vor allem diesen Punkt hält Pascal Luban für wichtig, weil die Branche ein wachsendes Interesse an spannenden Geschichten feststelle.
In seinem Vortrag auf der Devom geht Luban vor allem darauf ein, welche Entscheidungen die Entwickler über ihre Welt vor dem ersten virtuellen Spatenstich treffen sollten – also vor dem eigentlichen Produktionsprozess.
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Ganz grundsätzlich müsse man sich überlegen, ob es eine einzelne große Karte wie in Ghost Recon Wildlands geben soll oder mehrere mittelgroße wie unter anderem in The Long Dark. Eine große Map sei aus technischer Sicht eleganter und es gebe weniger Ladebalken. Aber eine Sammlung von mittelgroßen Maps mache es einfacher, viel Abwechslung zu bieten – langfristig könne das aus Sicht der Spieler sogar die bessere Wahl sein.
Damit hänge die zweite Entscheidung zusammen: nämlich die, ob die Welt überall halbwegs ähnlich aussehen soll oder ob extrem große Unterschiede geplant sind. Abwechslung klinge erst mal wichtig, aber manchmal könne das auch unglaubwürdig wirken. Ein Spiel wie The Division 2 dürfe deshalb nicht mit zu vielen unterschiedlichen Grafiksets übertreiben. Einen interessanten Ansatz stellt aus Sicht von Pascal Luban das Playstation-4-Zombiespiel Days Gone dar, das quasi zwei unterschiedliche Zonen übereinander biete – durch die starke Trennung in Tag und Nacht.
Dann komme die nächste Entscheidung mit langfristigen Folgen, sagt Luban: "Soll die Welt sofort vollständig zugänglich sein wie in The Division 2 – oder sind einige Gebiete erst für später vorgesehen?" Es gebe dann Tricks, wie das gemacht werden könne. In Far Cry Primal etwa müssten die Spieler erst an den Enterhaken kommen, um bestimmte Areale erreichen zu können. Und The Witcher 3 schalte bestimmte Gegenden schlicht erst beim Erreichen der passenden Handlungselemente frei.

Fast schon in den Bereich des Gameplay greift die nächste Entscheidung ein: Ist die Wegfindung eine Herausforderung? In GTA 5 etwa sei das nicht so – da würden die Spieler per Navigationssystem ans Ziel geleitet. Anders in The Long Dark, wo man sich anhand von Karten und Landschaftsdetails mühevoll orientieren müsse, was aber spannend gestaltet sei.
Überhaupt, sagt Luban, müssten die Spieler in offenen Welten behutsam mit den jeweiligen Regeln vertraut gemacht werden. Das gelte nicht nur beim Navigieren, sondern auch für den Zugang zu Ressourcen – die könnten die Entwickler einfach frei in der Landschaft verteilen oder sie um wichtige Orte herum auslegen.
Ähnliches gelte für das Transportsystem, das Verhalten von NPCs und Wildtieren und Ähnlichem. Gerade in komplexen Umgebungen sei es wichtig, dass die Spieler das Regelwerk schnell und möglichst intuitiv verstehen könnten – damit sie sich langfristig in den virtuellen Riesenreichen wohlfühlen.
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