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Süchtig nach Onlinespielen? Die Zahlen dazu sind widersprüchlich und die Diagnosekriterien bisher nur vorläufig.
Süchtig nach Onlinespielen? Die Zahlen dazu sind widersprüchlich und die Diagnosekriterien bisher nur vorläufig. (Bild: Daniel Benavides, Wikimedia Commons/CC-BY 2.0)

Onlinespielesucht: Wie mit fragwürdigen Zahlen Stimmung gemacht wird

Süchtig nach Onlinespielen? Die Zahlen dazu sind widersprüchlich und die Diagnosekriterien bisher nur vorläufig.
Süchtig nach Onlinespielen? Die Zahlen dazu sind widersprüchlich und die Diagnosekriterien bisher nur vorläufig. (Bild: Daniel Benavides, Wikimedia Commons/CC-BY 2.0)

Jeder zwanzigste junge Mensch in Deutschland leide an Onlinespielesucht, behauptet die Krankenkasse DAK - eine erschreckende Zahl. Beim näheren Hinsehen zeigt sich aber vor allem eins: ein leichtfertiger Umgang mit einem wichtigen Thema.
Ein IMHO von Hanno Böck

Ist Computerspielsucht ein Massenphänomen unter jungen Menschen in Deutschland? Das könnte man glauben, wenn man eine kürzlich veröffentlichte Pressemeldung der Krankenkasse DAK liest. Demnach ist etwa jeder Zwanzigste (5,7 Prozent) zwischen 12 und 25 Jahren davon betroffen. Auch Golem.de hat darüber berichtet. Doch beim genaueren Hinsehen ist diese Aussage wissenschaftlich äußerst fragwürdig.

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Bislang kein Peer Review

Ein wichtiger Grund: Die Studie ist noch gar nicht veröffentlicht. Die Zahlen der DAK basieren auf einer Forsa-Befragung, bei der telefonisch 1.531 Jugendliche und junge Erwachsene befragt wurden. Durchgeführt wurde die Studie in Kooperation mit Rainer Thomasius vom Universitätsklinikum Hamburg. Wer einen Blick in die Studie werfen möchte, findet sie auf der Webseite der DAK allerdings nicht. Die DAK verweist auf Anfrage nur auf einige Powerpoint-Präsentationen, aus denen Teile der Ergebnisse hervorgehen. Rainer Thomasius teilte Golem.de mit, dass sich die Studie zur Zeit im Reviewverfahren befinde.

Es ist üblich, dass wissenschaftliche Studien vor ihrer Publikation in einer Fachzeitschrift einem solchen Peer Review unterzogen werden. Dabei werden sie von anderen Wissenschaftlern gegengelesen und eventuell überarbeitet. Das gilt als erste Barriere, um schlechte wissenschaftliche Publikationen zu verhindern. Dass die DAK aufgrund einer unveröffentlichten Studie eine Pressemeldung produziert, ist äußerst fragwürdig. Doch das ist nicht der einzige Grund, die Ergebnisse anzuzweifeln.

Schon die Zahlen allein werfen Fragen auf. Die Aussagekraft einzelner wissenschaftlicher Studien ist generell gering. Wer sich ein komplettes Bild machen möchte, sollte immer die bisher zu einem Thema durchgeführte Forschung mitberücksichtigen. Die DAK-Studie bewertet die Computerspielsucht nach den Kriterien der sogenannten "Internet Gaming Disorder", die im Diagnosehandbuch DSM-5 aufgeführt sind; mehr dazu später.

Frühere Studie ergab viel niedrigere Werte

In einem Statement auf der DAK-Webseite wird auf Studie aus dem Jahr 2015 in den Niederlanden verwiesen, die zu einer Häufigkeit von 5,4 Prozent bei einer Befragung von 2.444 Personen in einer Altersgruppe von 13 bis 40 Jahren kam. Was die DAK unerwähnt lässt: 2015 wurde eine Studie nach denselben Kriterien in Deutschland unter Leitung von Florian Rehbein vom kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) durchgeführt und kam zu einer Häufigkeit von 1,16 Prozent bei einer Untersuchung von 11.003 Jugendlichen zwischen 13 und 18 Jahren - nur rund ein Fünftel des Wertes, den die DAK-Studie ergab. Dabei stand das niedersächsische Forschungsinstitut bislang nicht im Verdacht, die Gefahren von Computerspielen zu verharmlosen.

Da die Altersgruppen beider Studien unterschiedlich sind kann man die Zahlen nicht direkt vergleichen. Doch aus den Angaben der DAK in den Powerpoint-Folien geht hervor, dass Jüngere mehr von der Computerspielsucht betroffenen sind als Ältere. Daher würde man erwarten, dass eine Studie, die nur eine jüngere Altersgruppe betrachtet, zu noch höheren Ergebnissen kommt. Unsere Fragen, wie diese Ergebnisse mit der neuen Studie in Einklang zu bringen sind, hat Rainer Thomasius nicht beantwortet.

Die Aussagekraft der Studie ist aus einem weiteren Grund fragwürdig: Die untersuchte "Internet Gaming Disorder" ist gar keine etablierte Diagnose.

Diagnosekriterien nur vorläufig

Das DSM-5, das generell umstritten ist, führt die "Internet Gaming Disorder" lediglich als eine mögliche zukünftige Diagnose auf, zu der weiterer Forschungsbedarf besteht; sie wird anhand von neun Kriterien, von denen fünf erfüllt sein müssen, diagnostiziert. Die Kriterien sind Teil des Diagnosehandbuchs DSM-5 der American Psychiatric Association. Dass die Diagnose noch nicht gesichert ist, bedeutet natürlich nicht, dass es sich bei Onlinespielesucht nicht um eine Krankheit handelt. Aber es heißt, dass nach diesen Kriterien eine klare Aussage noch schwer zu treffen ist. Dass die untersuchte "Internet Gaming Disorder" noch Gegenstand der Forschung ist, sollte die DAK mitteilen.

Wie problematisch die Diagnose ist, wird deutlich, wenn man versucht, sich einen Überblick über die aktuelle Forschung zu verschaffen. Eine der größten bislang durchgeführten Untersuchungen, die auf der Befragung von 18.932 jungen Erwachsenen in verschiedenen Ländern basiert, wurde im November im American Journal of Psychiatry veröffentlicht. Diese Studie versuchte herauszufinden, ob Betroffene der Onlinespielsucht dadurch gesundheitliche Folgen haben.

Das brachte wenig Substantielles hervor. So versuchten die Autoren etwa festzustellen, ob Personen mit einer Computerspielsucht-Diagnose häufiger psychische Krankheiten haben, bei schlechterer physischer Gesundheit sind oder Probleme im Sozialleben haben. Das Ergebnis: Bei keinem einzigen Resultat waren die Zahlen signifikant. Das einzige - wenig überraschende - statistisch signifikante Ergebnis: Personen mit einer Onlinespielsucht spielen häufiger.

Auch diese Studie hat Zahlen zur Häufigkeit der Onlinespielsucht, allerdings nur für Erwachsene. Demnach sind bei jungen Erwachsenen etwa ein Prozent betroffen und bei allen Erwachsenen 0,5 Prozent. Personen unter 18 wurden in dieser Studie nicht betrachtet. In Deutschland waren von allen Befragten 0,68 Prozent betroffen.

Gibt es nun ein Problem?

Heißt das alles nun, dass Onlinespielsucht kein Problem ist? Vermutlich nicht. Doch die bisherige Studienlage ist widersprüchlich und es ist unklar, ob die aktuell verwendeten Diagnosekriterien überhaupt brauchbar sind. Klar ist vor allem eins: Die wissenschaftliche Forschung ist in einem eher frühen Stadium und tut sich bislang schwer, das Phänomen genau zu fassen. Es ist sicher sinnvoll, weitere qualitativ hochwertige Forschung zum Thema durchzuführen. Effekthascherische Pressemitteilungen mit Horrorzahlen tragen dazu aber nicht bei.

IMHO ist der Kommentar auf Golem.de. IMHO = In My Humble Opinion (Meiner bescheidenen Meinung nach)


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nurbsi_von_sirup 21. Dez 2016

Den Ärger über die Einseitigkeit in der Debatte kann ich nachvollziehen. Aber bitte nicht...

Dwalinn 16. Dez 2016

Genau das meinte ich ja. Nur kann die Arbeitssucht (also ein Workaholic) nicht die Arbeit...

Dwalinn 16. Dez 2016

Allein die Tatsache das sich die Leute Zeit genommen haben um eine Telefonbefragung zu...

quineloe 15. Dez 2016

Auch spannend der Umkehrschluss: Wenn der Heroinjunkie offen sagt, dass er süchtig ist...

timo.w.strauss 15. Dez 2016

Ja so Fans die sogar bereit Gewalt auszuüben. Andere Fans kaufen wie verrückt Zeug...



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